QuArK (alias Quake Army Knife ), ist ein kostenloses Open-Source-Programm zur Entwicklung von 3D-Assets für eine Vielzahl von Videospielen, [2] meist Ego-Shooter mit Motoren ähnlich oder basierend auf der Quake Engine von id Software. QuArK läuft unter Microsoft Windows.
Überblick [ edit ]
QuArK wurde unter der GNU General Public License [1] veröffentlicht und kann Karten bearbeiten (entweder direkt oder durch einen Zwischen-Compiler-Prozess) und kann Modelle, Sounds, Texturen und verschiedene andere Spielassets importieren, exportieren, bearbeiten und konvertieren oder eines dieser Assets von Grund auf erstellen. [3] Es ist auch möglich, dynamische Spielobjekte zu verschieben oder zu ändern, ohne die gesamte Karte neu kompilieren zu müssen was die Feinabstimmung der Details beschleunigt. QuArK verwendet externe Compiler (wie Q3Map2), um die eigentliche Level-Datei des Spiels zu erzeugen. Diese Compiler können mithilfe ihrer Befehlszeilenparameter vollständig konfiguriert werden. Sobald dies erledigt ist, merkt sich QuArK diese Einstellungen, damit sie jederzeit verwendet werden können.
QuArK verfügt über eine Windows-ähnliche Oberfläche in Bezug auf Auswahl und Manipulation von Elementen, mit Flyover-Hinweisen und anderen Formen der Dokumentation innerhalb des Programms. Es bietet auch mehrere Editor-Layouts, einschließlich 2D-Drahtgitter- und 3D-Strukturansichten, in denen Sie sehen können, wie die Karte oder das Modell im Spiel aussehen wird. Diese Ansicht kann mit einer integrierten Software, Glide, OpenGL oder DirectX-Renderer gerendert werden. Ansichten haben drei Modi: Wireframe, Volltonfarbe und Textur und unterstützen Transparenz und Beleuchtung im OpenGL-Modus.
QuArK ist ein Pinsel-basierter Editor, der Pinsel in einen leeren Bereich hinzufügt und die Karte blockweise erstellt. [4] Zur Unterstützung stehen erweiterte Funktionen zur Verfügung, einschließlich konstruktiver Funktionen für solide Geometrie wie Pinsel -Subtraktion. Bei Motoren, die dies unterstützen, können Bézier-Flächen auch zum Erstellen gekrümmter Flächen verwendet werden. QuArK verfügt außerdem über einen integrierten Lecksucher, um Löcher in der Karte zu vermeiden. [5] Elemente können zu einer Karte hinzugefügt werden, indem sie einfach aus einer Liste verfügbarer Entitäten ausgewählt und ihre Eigenschaften bearbeitet werden, sobald sie in sie eingefügt werden Die Karte. [6]
Neben der Unterstützung für die meisten Spiele, die auf von id Software entwickelten Engines basieren, unterstützt QuArK auch andere Game-Engines wie Source, Genesis3D, 6DX, [7] Crystal Space , [8] Torque, [4][9][10][11][12] und Sylphis 3D. [13]
Es ist möglich, in Python geschriebene Plug-Ins hinzuzufügen, um die Möglichkeiten des Editors zu erweitern oder Änderungen vorzunehmen zu den offiziellen Python-Dateien, um die Funktionsweise von QuArK zu ändern. Weitere Informationen hierzu finden Sie in der QuArK-Infobase.
QuArK selbst hat sehr geringe Systemanforderungen, [14] obwohl viele zusätzliche Ressourcen von den geladenen Spieldaten beansprucht werden. Diese Menge hängt vom ausgewählten Spielmodus und der Größe und Komplexität der Karte oder des Modells ab, die bearbeitet werden. QuArK unterstützt die Win32-Plattform, einschließlich Windows 95, 98, ME, NT 4, 2000 und XP. Es läuft auch auf 64-Bit-Betriebssystemen (im 32-Bit-Modus), Windows Vista und höher und kann unter Verwendung der Wine-Kompatibilitätsebene unter Unix-basierten Plattformen ausgeführt werden. [15]
Verwendung und Beliebtheit [ ] edit ]
QuArK ist einer der beiden beliebtesten Editoren für Quake II, GtkRadiant ist der andere. [3][16] QuArK ist das beliebteste Werkzeug für den Zugriff auf WAD-Dateien. [17] QuArK ist wahrscheinlich das zweithäufigste populäres Werkzeug für das Level-Editing für Half-Life nach dem offiziellen Valve Hammer Editor. [18] QuArK wird auch als Mapping-Tool in wissenschaftlichen Studien verwendet. [19][20][21]
History [ edit
] QuArK begann als Delphi-Programm mit dem Namen "Quakemap", das 1996 von Armin Rigo geschrieben wurde. Anfänglich konnte es nur Karten für Quake 1 bearbeiten. Die Bearbeitungsfunktionen für Modelle, Sounds und kompilierte Karten wurden jedoch in Version 2 hinzugefügt, [22] wurde im Oktober 1996 veröffentlicht. [23] Es wurde bald erweitert, um auch Quake 2 zu unterstützen, und um 1998 Python-Unterstützung wurde für Plugin-Funktionen hinzugefügt. An diesem Punkt wurde es in QuArK umbenannt, was für "Quake Army Knife" (Quake Army Knife) steht, benannt in Bezug auf die unterstützte Spiel-Engine-Serie, die Quake-Engines und für Swiss Army Knife, weil es nicht nur Karten bearbeiten, sondern auch hinzufügen konnte auch ein Modelleditor und ein Texturbrowser.
Die letzte endgültige Version von QuArK war 6.3, die im Januar 2003 veröffentlicht wurde. [24] Seitdem wurden jedoch viele neue Alpha- und Betaversionen veröffentlicht, die viele neue Funktionen aufweisen und Unterstützung für viele neue Spiele bieten. Eine kleine (und unvollständige) Übersicht über die Hauptversionen seit 6.3: [25]
Ports [ edit ]
Es gab Pläne, eine C ++ - Version von QuArK (QuArK ++) und Pläne zu erstellen portieren Sie das Programm auf Mac OS (unter dem Namen Trino), aber die Entwicklung beider Projekte wurde gestoppt.
Dienstprogramme [ edit ]
QuArK verfügt über mehrere eigenständige Dienstprogramme:
- QuArKSAS: Das QuArK Steam Access System oder QuArKSAS ist ein Befehlszeilenprogramm, mit dem der Benutzer Dateien aus dem Steam-Dateisystem extrahieren kann.
- grnreader.exe : Wird zum Konvertieren von .gr2-Dateien in QuARK-ladbare MS-Dateien verwendet.
- NVDXT: Nvidias DXT-Konverter, der zum Erstellen von .dds-Dateien verwendet wird.
Pakete [ edit ]
Das offizielle Paket kann von der Hauptseite heruntergeladen werden.
Es stehen mehrere inoffizielle Pakete zur Verfügung:
- ^ a b c Die in diesem Paket verwendete Version von QuArK ist nicht up-to
Referenzen [ edit ]
- ^ a b Die offizielle Website von QuArK - Features [19659056] ^ Pawel Lekki, Grzegorz Labuzek, Entwurf und Implementierung von auf vorhandenen Grafikmaschinen basierenden Spielen [1]
- ^ a b b E, Getchell, K, Miller, A, Allison, C. In: Proc. 8. Internationales Postgraduierten-Symposium zur Konvergenz von Telekommunikation, Vernetzung und Rundfunk, Liverpool John Moores University, Großbritannien. 2007. [2]
- ^ a b Finney, Kenneth V. 3D-Spieleprogrammierung in einem (Kurs Technologie PTR Game Development Series ) . Muska & Lipman / Premier-Trade. ISBN 1-59200-136-X.
- ^ "Quake Level Editing" . 2011-05-21 .
- ^ Verwendung von Entitäten
- ^ 6DX (Motor) | Devmaster
- ^ "5.6.1 Schritt 1: Verknüpfungen zu erforderlichen Werkzeugen und Daten" . Abgerufen 2011-07-17 .
- ^ Derek Nofsinger, In Game Design verwendete Grafiksoftware 11. April 2006, "Archivierte Kopie". Nach dem Original am 30. Juni 2010 archiviert. Abgerufen 24. April 2009 . CS1 Wartung: Archivierte Kopie als Titel (Link)
- ^ Jack Stenner, Andruid Kerne, Yauger Williams, Playas: Homeland Mirage MM'05, 6. bis 11. November 2005, Singapur, [3]
- ^ Murdock, Kelly. 3D-Spielanimation für Dummies (für Dummies (Computer / Tech)) . Für Dummies. ISBN 0-7645-8789-7.
- ^ Mateevitsi, Victor; Sfakianos, Michael; Lepouras, George; Vassilakis, Costas (2008), "Ein auf Spiel-Engine basierendes virtuelles Museumserstellungs- und Präsentationssystem", DIMEA '08 Verfahren der 3. internationalen Konferenz über digitale interaktive Medien in Unterhaltung und Kunst : 451–457, doi : 10.1145 / 1413634.1413714
- ^ "Über | Sylphis3D Game Engine Developer Network" . Abgerufen 2011-07-17 .
- ^ Die offizielle Website des QuArK - Features
- ^ Eintrag von QuArK in der WineHQ AppDB
- ^ Chris Brown, Peter Barnum, Dave Costello, George Ferguson, Bo Hu und Mike Van Wie Quake II als Roboter- und Multiagent-Plattform [4]
- ^ W. Lecky-Thompson, Guy. Videospieldesign enthüllt (enthüllt (Charles River Media)) . Charles River Media. ISBN 1-58450-562-1.
- ^ Laukkanen, Tero (Oktober 2005). Modding Scenes - Einführung in vom Benutzer erstellte Inhalte beim Computerspielen . ISBN 951-44-6448-6. [5]
- ^ Lernplannetze in Konversationsvideospielen
- ^ Wissenschaft bei Quark
- ^ Harvey CD, Collman F, Dombeck DA, Tank DW (2009). "Intrazelluläre Dynamik hippocampaler Ortszellen bei der virtuellen Navigation". Nature . 461 (7266): 941–6. doi: 10.1038 / nature08499. PMC 2771429 . PMID 19829374.
- ^ Interview mit Armin Rigo - 12. Februar 1997
- ^ Blue's Quake News - 19. bis 25. Oktober 1996
- [6] [6] [6]
- ^ Die offizielle Website des QuArK - Archivierte Nachrichten
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét