A Drahthandschuh (auch als [ dataglove oder [ cyberglove bezeichnet ] ") ist ein Eingabegerät für die Mensch-Computer-Interaktion, das wie ein Handschuh getragen wird.
Verschiedene Sensortechnologien werden verwendet, um physikalische Daten wie das Biegen von Fingern zu erfassen. Häufig wird ein Bewegungsverfolger wie ein magnetisches Verfolgungsgerät oder ein Trägheitsverfolgungsgerät angebracht, um die globalen Positions- / Rotationsdaten des Handschuhs zu erfassen. Diese Bewegungen werden dann von der Software interpretiert, die den Handschuh begleitet, sodass jede Bewegung eine beliebige Anzahl von Dingen bedeuten kann. Gesten können dann in nützliche Informationen kategorisiert werden, um beispielsweise Gebärdensprache oder andere symbolische Funktionen zu erkennen.
Teure High-End-Handschuhe mit Draht können auch eine haptische Rückmeldung geben, eine Simulation des Tastsinns. Dadurch kann ein kabelgebundener Handschuh auch als Ausgabegerät verwendet werden. Kabelgebundene Handschuhe sind traditionell nur zu hohen Kosten verfügbar, wobei die Fingerkurvensensoren und das Ortungsgerät separat gekauft werden müssen.
Drahtgebundene Handschuhe werden häufig in Virtual-Reality-Umgebungen und zur Nachahmung menschlicher Handbewegungen durch Roboter verwendet.
Geschichte [ edit ]
Der Sayre Glove, 1977 von Electronic Visualization Laboratory erstellt, war der erste drahtgebundene Handschuh. In 1982 meldete Thomas G. Zimmerman ein Patent (US-Patent 4542291) über einen optischen Flex-Sensor an, der in einem Handschuh montiert ist, um die Fingerbiegung zu messen. Zimmerman arbeitete mit Jaron Lanier zusammen, um Ultraschall- und magnetische Handposition-Tracking-Technologie zu integrieren, um den Power Glove bzw. Data Glove zu erstellen (US-Patent 4988981, eingereicht 1989). Der im Data Glove verwendete optische Flex-Sensor wurde von Young L. Harvill [2] erfunden, der die Faser in der Nähe des Fingergelenks verkratzte, um sie lokal für Biegung empfindlich zu machen. Einer der ersten kabelgebundenen Handschuhe, die 1987 für Heimanwender verfügbar waren, war der Nintendo Power Glove. Dieser wurde als Spielhandschuh für das Nintendo Entertainment System entwickelt. Es hatte einen groben Tracker und Finger-Biegungssensoren sowie Knöpfe auf der Rückseite. Die resistiven Sensoren im PowerGlove wurden von Hobbyisten auch zur Erstellung eigener Datagloves verwendet. [3] Anschließend folgte der von Virtual Technologies, Inc. im Jahr 1990 gegründete CyberGlove. Virtuelle Technologien wurden erworben von Immersion Corporation im September 2000. Im Jahr 2009 wurde die CyberGlove-Produktlinie von Immersion Corporation veräußert, und ein neues Unternehmen, CyberGlove Systems LLC, übernahm Entwicklung, Herstellung und Vertrieb des CyberGlove. Neben CyberGlove entwickelte Immersion Corp drei weitere Datenhandschuhprodukte: das CyberTouch, das jeden einzelnen Finger des Handschuhs vibriert, wenn ein Finger ein Objekt in der virtuellen Realität berührt. der CyberGrasp, der das Quetschen und Berühren von festen sowie schwammigen Objekten tatsächlich simuliert; und das CyberForce-Gerät, das alle oben genannten Aufgaben ausführt und auch die genaue Bewegung des gesamten Arms des Benutzers misst. Im Jahr 2002 wurde der P5-Handschuh veröffentlicht. In normalen Anwendungen funktionierte sie als zweidimensionale Maus, und einige Computerspiele wurden speziell für die Unterstützung von "3D" angepasst. Der P5-Handschuh ist mit Microsoft Windows XP und dem klassischen Mac OS kompatibel. Inoffizielle Treiber für Linux sind ebenfalls vorhanden. Während es einige positive Bewertungen von Gadget- und Spielemagazinen erhielt, stellte es aufgrund fehlender kompatibler Software und anderer Probleme eine Neuheit dar. [ Zitat benötigt Es wurde inzwischen eingestellt. Nach dem P5 Glove folgt der 5th Glove. Ein Datenhandschuh- und Beugestreifenset (5th Glove DFK), das von Fifth Dimension Technologies vertrieben wird. Das Paket verwendet flexible optische Biegungssensoren, um die Hand- und Armbewegung zu verfolgen. Der Handschuh kann mit dem Ultraschall-Tracking-System von 5DT, dem 5DT Head und dem 5DT Hand Tracker, verwendet werden, der Bewegungen aus bis zu zwei Metern Entfernung vom Sendersender des Geräts verfolgen kann. Besorgt über die hohen Kosten der vollständigsten kommerziellen Lösungen, Pamplona et al. schlagen Sie ein neues Eingabegerät vor: einen bildbasierten Datenhandschuh (IBDG). [4] Durch Anbringen einer Kamera an der Hand des Benutzers und einer visuellen Markierung an jeder Fingerkuppe verwenden sie Computer-Vision-Techniken, um die relative Position des Geräts zu bestimmen Fingerspitzen. Sobald sie Informationen über die Spitzen haben, wenden sie inverse Kinematik-Techniken an, um die Position jedes Fingergelenks abzuschätzen und die Bewegungen der Finger des Benutzers in einer virtuellen Welt neu zu erstellen. [5] Das Hinzufügen eines Bewegungsverfolgungsgeräts kann ebenfalls möglich sein Kartenabstand, Gieren, Rollen und XYZ-Übersetzungen der Hand des Benutzers, (fast) alle Gesten und die Haltung, die von der Hand des Benutzers ausgeführt werden, in einem kostengünstigen Gerät. Eine Alternative zu kabelgebundenen Handschuhen ist die Verwendung einer Kamera und eines Computers, um die 3D-Haltung und die Flugbahn der Hand auf Kosten eines taktilen Feedbacks zu verfolgen. [6] Die Verfilmung des Minority Report verwendet drahtlose Handschuhe, um futuristische computerähnliche Peripheriegeräte zu steuern. Der Nintendo Power Glove wurde in Nintendos Produktplatzierungsfilm The Wizard prominent gezeigt, der von Antagonist Lucas Barton (Jackey Vinson) denkwürdig geführt wird. Das Konzept eines kabelgebundenen Handschuhs ist in Forschungs- und Ingenieurgemeinschaften traditionell beliebt. Ingenieure entwickeln weiterhin Prototypen, die innovative Sensortechnologien und -architekturen verwenden, um das Ziel der Gestenerkennung zu erreichen. Ein solches Projekt ist beispielsweise der Smart Glove, der 2009 von den damaligen Elektrotechnikstudenten Arvind Ramana, Subramanian KS, Suresh und Shiva entwickelt wurde. Bei diesem Projekt handelt es sich um ein innovatives Design, bei dem Hall-Effekt-Schalter und kundenspezifische Biegungssensoren für den Eigengebrauch interessant eingesetzt werden. Ein wesentliches Hindernis für die Einführung von Datagloves ist Schweiß [7]. Dieser Artikel basiert auf Material, das aus Kostenloses Online-Wörterbuch für Computing vor dem 1. November 2008 und unter den "relicensing" -Bestimmungen der GFDL, Version 1.3 oder höher, aufgenommen.
Alternativen [ edit ]
Populäre Kultur [ edit ]
Akademische und Forschungsprojekte [ edit ]
Siehe auch [ edit ]
Referenzen [ edit
Externe Links [ edit
Nachschlagen Datenhandschuh in Wiktionary, dem freien Wörterbuch.
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