Thứ Sáu, 15 tháng 2, 2019

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Die Leertaste - Wikipedia



The Space Bar ist ein 1997 von Boffo Games entwickeltes und von Rocket Science Games und SegaSoft veröffentlichtes Grafik-Abenteuerspiel. Es handelt sich um eine Comic-Science-Fiction-Geschichte, die Detektiv Alias ​​Node verfolgt, als er in The Thirsty Tentacle, einer fantastischen Bar auf dem Planeten Armpit VI, nach einem Gestaltwandler sucht. Der Spieler übernimmt die Rolle von Alias ​​und nutzt seine Empathy Telepathy-Kraft, um die Erinnerungen von acht Gästen der Bar auszuleben, darunter eine unbewegliche Pflanze, ein Insekt mit zusammengesetzten Augen und ein blinder Alien, der durch den Klang navigiert. Das Gameplay ist nichtlinear und unterliegt einem Zeitlimit: Der Spieler kann Rätsel lösen und in beliebiger Reihenfolge Hinweise sammeln, muss jedoch gewinnen, bevor der Mörder die Latte verlässt.

The Space Bar wurde von Steve Meretzky konzipiert und geleitet, einem ehemaligen Infocom-Mitarbeiter, der zuvor Titel wie Der Anhalter durch die Galaxis geschaffen hatte. Meretzky hoffte, ein grafisches Abenteuer im Sinne textbasierter interaktiver Fiction-Spiele zu entwerfen und die Breite und das Niveau der Interaktivität dieses Genres wiederzuerlangen. The Space Bar begann die Entwicklung bei Boffo Games im Mai 1995 unter dem Herausgeber Rocket Science Games, dessen Mitbegründer Ron Cobb - Designer der Mos Eisley Cantina in Stars Wars - als das Spiel diente Art Director und Konzeptkünstler. Seine 18-monatige Produktion wurde gestört, und Rocket Science ging vor der Veröffentlichung des Spiels in Konkurs. The Space Bar wurde schließlich vom Verleger SegaSoft im Juli 1997 einige Monate nach seiner Fertigstellung lanciert.

Das Spiel war ein kommerzieller Flop und Meretzky hat seine Verkaufsleistung als die größte Enttäuschung seiner Karriere bezeichnet. Kritiker hoben The Space Bar den umfangreichen Inhalt und die Anzahl der Puzzles hervor und stellten regelmäßig seine Schwierigkeit fest. Einige lobten es als willkommene Rückkehr zu den Wurzeln seines Genres, obwohl Computer Gaming World das Spiel als schlecht gestaltet und unnötig abstrus empfand. The Space Bar wurde der zweite und letzte Titel von Boffo Games, der im Herbst 1997 klappte. Steve Meretzky schloss sich WorldWinner an und wurde Entwickler von Casual Games.




Gameplay und Handlung [ edit ]


Der Spieler bereitet sich auf ein Gespräch mit einem Auditon namens Click Snap Snap Rattle vor. Das Popup-Menü zeigt Optionen wie "Touch" und "Chat" an, und das PDA-Head-Up-Display zeigt den unteren Rand des Bildschirms an.

Die Space Bar ist ein grafisches Abenteuerspiel, das von stattfindet Eine Perspektive der Ich-Kamera. [1] Der Spieler zeigt und klickt mit einem Mauszeiger, um durch die Spielwelt zu navigieren, die Umgebung zu untersuchen und zu manipulieren, sich umzusehen und sich mit Nicht-Spieler-Charakteren zu unterhalten. [2] Auf eine Art und Weise Im Vergleich zu Myst und Zork Nemesis ist die Bewegung der Spieler auf Sprünge zwischen statischen Panorama-Bildschirmen beschränkt. Die Kameraansicht kann auf jedem Bildschirm um 360 ° gedreht werden. Mit einem Popup-Menü können Sie mit den Charakteren und der Umgebung interagieren: Die Optionen des Menüs ändern sich je nach ausgewähltem Objekt und können Aktionen wie "Begrüßen" oder "Nehmen" umfassen. [1] Am unteren Rand des Spielbildschirms Die PDA-Schnittstelle enthält ein Artikel-Inventar, eine Minikarte, ein Journal und andere Merkmale. [2]

Die Space Bar ist eine Arbeit von Comic-Science-Fiction und Detektiv-Fiktion, [19659014] auf dem Planeten Armpit VI und in einer fantastischen Alienbar namens The Thirsty Tentacle. Die Geschichte beginnt mit dem Mord an einem privaten Ermittler in der Nähe von The Thirsty Tentacle in einem Akt der Wirtschaftsspionage. Der menschliche Detektiv Alias ​​Node und sein Partner Maksh sind Zeugen des Mordes, der von einem Gestaltwandler begangen wurde; und Maksh wird vom Täter entführt, der sich in der Bar versteckt. In der Rolle des Alias ​​befragt der Spieler ungefähr 40 Außerirdische in The Thirsty Tentacle, um den Mörder ausfindig zu machen. [1] Das Spiel ist nichtlinear: [1][4] Der Spieler kann The Space Bar durchlaufen und nach Hinweisen suchen Jede Reihenfolge. [1] Es gibt jedoch ein Zeitlimit, und der Spieler erhält ein Spiel, weil er den Attentäter nicht verhaftet hat, bevor er flieht. [5] Es ist auch möglich, dass der Spielercharakter getötet wird. [6]

Das zentrale Gameplay von The Space Bar findet durch Alias ​​Nodes Empathy Telepathy-Kraft statt. [5][4] Aktiviert, wenn der Protagonist eine emotionale Verbindung mit einem anderen Charakter herstellt, [2] Spieler in den Kopf des Ziels, um seine Erinnerungen zu leben. Acht dieser Vignetten sind enthalten, [1] mit geschätzten Längen von 5-10 Stunden pro Segment. [4] Die Leiste der Space Bar ändert sich und passt sich jedem Alien an. [1] Zum Beispiel Die blinde Auditon-Kreatur muss durch den Klang navigieren. Objekte in der Spielwelt sind unsichtbar, bis sie Geräusche machen. [6] Seedrot der Vedj-Rasse ist eine unbewegliche Anlage und muss Rätsel von einem einzigen Ort lösen, während "714-Z-367" der Zzazzl-Rasse die Welt durchblickt Facettenaugen. [4] Am Ende rettet der Spieler Maksh und identifiziert den Mörder Ni'Dopal über eine Empathie-Telepathie-Exkursion in die Erinnerungen des Gestaltwandlers. [6][7][5]



Entwicklung [ ]. 19659030] Origins [ edit ]


Boffo Games begann die Vorproduktion von The Space Bar im Mai 1995, [8] nachdem er zuvor mit dem Verleger Rocket Science Games unterschrieben hatte Jahr. [9] Das Spiel wurde ursprünglich von anderen Verlagen wie Microsoft und Viacom New Media betrieben. Letzterer hatte angeboten, es mit der Lizenz von Star Trek: Deep Space Nine zu implementieren. [10] Boffo wählte Rocket Science zum großen Teil aus, um mit dem Mitbegründer Ron Cobb, einem Konzeptkünstler, zusammenzuarbeiten Dessen vorherige Designarbeit war in der Mos Eisley Cantina Star Wars erschienen. [11] Zu den weiteren Prämien gehörte die Marketingmacht von Rocket Science, die in den vergangenen Titeln der Presse [10] und der Presse eine große Rolle gespielt hatte Versprechen des Herausgebers, 3D-Modelle für die außerirdischen Charaktere des Spiels zu erstellen. [9] Laut Boffo suchte Rocket Science The Space Bar als Teil seiner Bemühungen, sich von seinen frühen Jahren zu erholen, [9][10] große kommerzielle Flops. [12][13] "Sie hatten kläglich mit den ersten Spielen gescheitert und suchten nach Leuten ... wer würde das beheben", sagte Boffos Mike Dornbrook 1998. Er bemerkte, dass es "schmerzhaft" sei die geschäftliche Seite "den Vorschlag von Microsoft abzulehnen, und dass der Verlag mit der Entscheidung "nicht zufrieden" war. Die Unternehmen haben eine informelle Vereinbarung getroffen, um in naher Zukunft zusammenzuarbeiten. [10]



The Space Bar wurde von Steve Meretzky geleitet, einem Designer, der zuvor für der Anhalter durch die Galaxis verantwortlich war. Planetfall und andere Infocom-Spiele. [11][14] Seine Hauptvision für den Titel war "ein Abenteuerspiel, das aus vielen kleineren Abenteuerspielen besteht", das er mit einer Kurzgeschichtensammlung verglich. Dies war sowohl ein Experiment als auch ein Versuch, ein Abenteuer zu erfinden, das für die abnehmende Freizeit geeignet war, die er unter den Menschen der Ära wahrnahm. [7] Um die Space Bar zu entwerfen arbeitete Meretzky mit seiner langjährigen Mitarbeiterin Patricia zusammen Pizer und Tomas Bok und Ron Cobb in "ein paar der frühen Brainstorming-Sitzungen des Designs". [8] Später stellte er fest, dass Cobb "unzählige Ideen" für die Designfront lieferte. [15] Meretzky hatte sich die Grundlage für das Spiel vorgestellt In den 80er Jahren, während Activision Infocom von Activision gekauft wurde. Zu dieser Zeit wurde der Newsletter von Infocom New Zork Times The Status Line aus rechtlichen Gründen umbenannt. Meretzky wollte es jedoch umbenennen The Space Bar und es in eine fantastische Weltraumbar setzen. Diese Idee entwickelte sich später zu einem Spielkonzept, [7] und Meretzky begann Anfang der 1990er Jahre mit der Planung The Space Bar . [8] 1996 nannte Meretzky die Ähnlichkeiten des Ergebnisses zum zeitgenössischen Legend Entertainment-Spiel . Callahans Crosstime Saloon ein Zufall. [16]

Ein Anliegen von Meretzky mit The Space Bar bestand darin, ein grafisches Abenteuerspiel mit so viel Breite und Interaktivität wie Infocoms zu erstellen interaktive Fiktion, bei der es keine Grafiken gab. [7] Er versuchte, das "Hintergrunddetail" dieser Titel abzugleichen, einschließlich ihrer Fülle an nicht wesentlichen Inhalten, die es zu erkunden gilt. [17] Meretzky bemerkte während der Entwicklung: "Ich denke, es kommt ihm am nächsten Um die Tiefe wiederzuerlangen, die wir bisher nur in Textabenteuern gesehen haben. "[8] In der Überzeugung, dass ein Abenteuerspiel, das nur aus Minispielen besteht, inkohärent sein sollte, entwarf er die Mordgeheimnis von The Space Bar stor yline und Empathy Telepathy-Mechaniker zur Überbrückung der Lücken zwischen den kürzeren Segmenten des Spiels. [7] Meretzky hielt das Ergebnis für seinen weitesten Schritt in das nichtlineare Gameplay [18] und verglich später die Lösung mit seinem Entwurf für Boffos letztes Spiel Hodj 'n' Podj . [7] Nach etwa vier Monaten der Entwicklung des Designs begann Boffo Mitte September 1995 mit der Produktion von The Space Bar '' . [8]


Produktion [ edit ]


Die Space Bar wurde mit der BAGEL-Engine ("Boffo Adventure Game Engine und Libraries") erstellt, die technologisch weiterentwickelt werden sollte Interface-Ideen, die Steve Meretzky in Activision Return to Zork genossen hatte. [19] Wie QuickTime VR und die Z-Vision-Engine von Zork Nemesis entschied sich Boffo Games für 360 ° Panorama-Scrollen aller vom Spieler besuchten Umgebungen. [19659062] Da Meretzky glaubte, dass "traditionelle 2D-Sprite-basierte Animationen nicht für viel von dem geeignet waren, was sie erreichen wollten", so Todd Vaughn, PC Gamer US das Team entschied sich für das Team die Grafiken des Spiels vorab rendern. [16] Meretzky fasste 1996 BAGEL als eine Mischung aus den erfolgreichsten Elementen jedes Abenteuerspiels zusammen, das er in den letzten Jahren veröffentlicht hatte, das er für Ideen studiert hatte. [8] Boffo co- entwickelte den Motor zusammen mit Rocket Science Games. [16] Nachdem er einen Trend fortgesetzt hatte, der mit Hodj 'n' Podj begonnen hatte, schrieb Meretzky keinen Code für The Space Bar obwohl er bot Design-Input für die Engine an. [8] BAGEL wurde in C ++ programmiert und wurde als plattformunabhängig erstellt. Die Leertaste wurde sowohl für Microsoft Windows als auch für Mac OS entwickelt. Eine sehr hohe Programmiersprache wurde für die Erstellung von In-Game-Inhalten wie Gesprächen, Orten und Puzzlespielen implementiert. [8]



Ron Cobb arbeitete als The Space Bar 's Konzeptkünstler und Art Director, [18][7] das erste Mal, dass die letzte Position in einer Meretzky-Produktion bestanden hatte. Zuvor hatte Meretzky sich auf seine eigenen "schrecklichen Skizzen" verlassen, um das Kunstteam zu dirigieren. [18] Eine solche Skizze war der Ausgangspunkt für das Vedj-Rennen von 19459003 The Space Bar das dann entwickelt wurde durch mehrere Wiederholungen von Cobb. [20] Die Mos Eisley Cantina-Sequenz gehörte zu den Einflusspunkten des Spiels, [9] und das Team versuchte, dieser Szene qualitativ zu entsprechen, so Meretzky. [7] Er stellte fest, dass die vielfältigen Darsteller des Spiels Dies bedeutete, dass "sie nicht jede Woche neue Charaktere kreierten, sondern völlig neue Rassen." [20] Boffo verließ sich für die The Space Bar 's Grafiken, darunter auch auf externe Subunternehmer Dub Media, [7] das die 3D-Visuals für das abgebrochene Spiel von Reverse Alien des Entwicklers produziert hatte. [20]

Als Cobb "etwas von einem Perfektionisten" nannte, beschrieb er Moment, als die endgültige Grafik für das Marmali-Rennen erstmals ausgeliefert wurde; Ihre Anzahl der Zehen war unbeständig, da Cobbs Konzeptkunst dieses Element vage gelassen hatte. Cobb verfasste ein grobes Modellblatt, um das Problem zu klären, und die Grafik wurde überarbeitet. [20] Meretzky betrachtete seine Zusammenarbeit mit Cobb später als "einen echten Nervenkitzel meiner Karriere". [7] Mike Dornbrook sprach über die Entscheidung für Rocket Science for The Space Bar sagte 1998, dass er der Ansicht war, dass Steve Recht hatte, was Ron zum Spiel beitragen konnte. [10]

The Space Bar wurde zunächst zusammen mit mehreren anderen Titeln bei Boffo entwickelt, darunter Projekte mit Time Warner Interactive und Time . [10] Die Zusammenarbeit zwischen Rocket Science und Boffo wurde 1995 erstmals als eines von zwei Spielen mit dem BAGEL-Motor bekannt ; die andere war bei Time Warner. [21] Laut Dornbrook war das Budgetierungsprogramm zur Entwicklung der Engine auf "mindestens" zwei Spiele aufgeteilt, ein Glücksspiel, das Boffo aufgrund seiner zahlreichen gleichzeitigen Projekte für lebensfähig hielt. Der Time Warner-Vertrag brach im Herbst 1995 neben dem Verleger selbst zusammen, und der Vertrag [19459003Time ging nach etwa vier Monaten Produktion verloren. Microsoft, als das, was Dornbrook als "Fallback" bezeichnet hatte, war nach dem Beginn seiner Partnerschaft mit DreamWorks Interactive im März 1995 nicht mehr verfügbar. [10][22] Dies hatte DreamWorks die exklusiven Rechte für die Entwicklung von Spielen in den Genres interaktiver Filme und Abenteuerspiele eingeräumt; Microsoft stimmte zu, auf diesen Gebieten nicht zu konkurrieren. [22] Mit The Space Bar als einzigem Projekt von Boffo wurde der Motor unterfinanziert. Infolgedessen war Boffo gezwungen, anderen Verlagen neue Titel zu verleihen, um Geld zu beschaffen, ein Prozess, der sich während seiner gesamten Entwicklung fortsetzte. Wie bei den Spielen mit Time und Time Warner wurde jedoch keines dieser weiteren Projekte letztendlich veröffentlicht. [10]

Anfang 1996 verbreitete sich ein Gerücht über die bevorstehende Schließung von Rocket Science in der Spielebranche. [10] Firmengründer Peter Barrett verließ den Verlag, der im Februar eine Umstrukturierung der Unternehmen durchführte: Zu den neuen Mitarbeitern gehörten Bill Davis von Sierra On-Line, der Vizepräsident der Produktentwicklung wurde. [23] That Im selben Monat ging Rocket Science mit CyberCash eine Partnerschaft ein, um auf Mikrotransaktionen basierende Arcade-Spiele für das Internet zu entwickeln. [24] Laut Dornbrook erlaubten äußere Kapitalzuführungen, dass Rocket Science außerhalb des Kapitals bleiben konnte. Der Verleger unterzeichnete Boffo für mehrere Titel, und es wurde ein Deal erzielt, um das Budget The Space Bar zu erhöhen, das die Schaffung seines Motors vollständig finanzierte. [10] The Space Bar kündigte Mitte Februar 1996 neben Rocket Science 's Spielen Obsidian und Rocket Jockey an. Laut Bill Davis stellten die Titel im Katalog des Verlags einen Schub für mehr Interaktivität dar. [25] Dieser brach mit seiner früheren Abhängigkeit von Full-Motion-Videos. [23] Die Space Bar wurde zwischen Juli und September veröffentlicht mit Blick auf die Weihnachtsgeschäftssaison. [25]

Die Space Bar war zu dieser Zeit die größte Produktion von Meretzkys Karriere, mit einer Teamgröße und einem Budget, das größer war als jedes andere von seinen früheren Spielen. [7] Er bemerkte während der Entwicklung: "Ich habe noch nie so hart an einem Spiel gearbeitet oder so viel von mir selbst in dieses hineingearbeitet." [18] Seine Entwicklung dauerte ungefähr 18 Monate [10] und seine Die Kosten übertrafen die von Hodj 'n' Podj - ursprünglich sein teuerstes Projekt - mehr als das Doppelte. Meretzky bemerkte jedoch später, dass The Space Bar immer noch weniger kostete als viele andere Abenteuerspiele der Ära und dass "Boffo eine ziemlich schlanke Operation" war. Budgeteinschränkungen führten zu einer Reihe herausgeschraubter Funktionen und Kostensenkungsmaßnahmen und wurden für das Team "extrem stressig". "[I] In Bezug auf das, was wir tun wollten, im Vergleich zu dem, was wir uns leisten konnten, war es tatsächlich mein finanziell engstes Projekt", sagte Meretzky. Er gab das Beispiel an, dass ein Bildschirmcharakter für die PDA-Schnittstelle entfernt wurde, um Geld zu sparen. [7] Ergänzungen zu The Space Bar s Skript wurde während der gesamten Entwicklung erstellt, [8] einschließlich eines erheblicher Teil in der Beta-Testphase, für die das Team keine neuen Voice-Over-Aufnahmen aufzeichnen konnte. Letztendlich schloss Boffo den Dialog der Beta-Ära als stillen Text ein. [4]


Wechseln Sie zu SegaSoft und veröffentlichen Sie [ ]


. Mit dem Fortschreiten des Jahres 1996 wurde The Space Bar in den Vereinigten Staaten auf eine Veröffentlichung im Oktober zurückgeschoben, und die internationalen Fassungen begannen mit Übersetzungen. Steve Meretzky sagte, das europäische Partnerunternehmen von Rocket Science Games werde "stark in Europa vermarkten". [8] Rocket Science demonstrierte The Space Bar zusammen mit Obsidian bei Electronic Entertainment Expo (E3); [26] Peter Smith von Computerspiele Strategy Plus schrieb, die beiden Titel "machten einen großen Auftritt" in der Show. [27] Jedoch erzählte Meretzky später Gamasutra "Mit typischem Boffo-Glück hatten sie [Rocket Science] zur Hälfte des Projekts kein Geld mehr und verkauften unser Spiel an SegaSoft." [3] Im August 1996 entließ Rocket Science sein 20-köpfiges Marketingteam, um den Übergang zu ermöglichen ausschließlich zur Spieleentwicklung, [28][29] und mit SegaSoft zur Veröffentlichung The Space Bar Rocket Jockey und Obsidian . Bis zum 20. war die alte Marketingabteilung von Rocket Science vom Herausgeber aufgegriffen worden und hatte die Werbemaßnahmen dieser Titel in Angriff genommen. [30] Alle drei Spiele sollten bis Weihnachten auf den Markt kommen. SegaSoft beschrieb den Deal als einen Versuch, in die Computerspielebranche einzudringen; [31] seine ersten Veröffentlichungen auf diesem Markt - Puzzle Castle und Fractured Fairy Tales - später im selben Jahr gestartet. [32]

Geschätzt in PC Gamer US ' s Ausgabe vom September 1996 als Drei-Viertel-Komplett und auf Kurs für Oktober, [16] The Space Bar verpasste Weihnachten schließlich neben Obsidian . [33] Das letztere Spiel war nach seiner Veröffentlichung vom Januar 1997 kommerziell gescheitert, ebenso wie Rocket Jockey [19969006] Ende 1996. [33][34] In Reaktion trennte sich SegaSoft mit Rocket Science Anfang April 1997 und der Entwickler trat in eine finanzielle Abwärtsspirale ein, [34][35] schloss später in diesem Monat. [34] Diese Umwälzung verließ The Space Bar "sehr in Gefahr", schrieb Kate Hedstrom von GameSpot . Das Spiel war Monate vor seiner Auslieferung beendet. [36] Mike Dornbrook sagte, die Entwicklung sei Anfang 1997 abgeschlossen worden, aber die Probleme bei SegaSoft verzögerten seine Veröffentlichung um ein halbes Jahr. [10] Frank Cifaldi von Gamasutra dass SegaSoft begonnen hatte, sich auf "Online-Unternehmen wie das unglückselige Heat.net" zu konzentrieren, und hatte kein Interesse daran, die Space Bar [3]

The zu drängen Erste Werbung für The Space Bar die Anfang 1997 in Umlauf gebracht wurde, erfolgte in einem National Enquirer -Stil den Boffo nicht mochte. Laut Dornbrook wurden die für die Kampagne verantwortlichen Marketingmitarbeiter und The Space Bar '' s erste Verpackung abgefeuert, aber der Ersatzaufwand wurde behindert, weil das ehemalige Team "den größten Teil des Marketingbudgets verschwendete". Er beschuldigte SegaSoft, die vertraglichen Garantien für die Beteiligung von Boffo an Marketingentscheidungen ignoriert zu haben [10] und im April gab es Gerüchte, dass Boffo einen alternativen Herausgeber für das Spiel suchte. Dornbrook nannte später SegaSofts Umgang mit The Space Bar ] "eine Katastrophe", und sagte, dass Boffo "tatsächlich mit der Annullierung des Vertrags drohen musste, um auch nur die geringste Beteiligung zu erhalten". [10] Am 8. Juli 1997 veröffentlichte SegaSoft die Space Bar für Windows 95 und Mac OS. [37]


Rezeption und Nachwirkungen [ edit ]


Die Space Bar war ein kommerzieller Flop. [15] Computer Edit World stellte fest, dass es "eines der besten Abenteuer des Jahres war, aber es schien nie ein Publikum zu finden (nennen es den Fluch der Rocket Science)". [40] Steve Meretzky fasste später zusammen, dass es sich wie Fledermäuse verkaufe guano "und bezeichnete seine kommerzielle Leistung als möglicherweise die größte Enttäuschung über seine Karriere. [15] Beide, Mike Dornbrook und Meretzky, waren jedoch mit der kritischen Rezeption des Spiels zufrieden. [10][15] Im Jahr 2011 nannten die Adventure Gamers The Space Bar den 98. bestes Abenteuerspiel aller Zeiten. [41]

PC Gamer US Schriftsteller Allen Rausch begrüßte The Space Bar als Rückkehr zur Form für sein Genre, das die Höhepunkte interaktiver Fiktion mit den Stärken moderner Grafikabenteuer. Das Puzzle-Design, der Humor und das Niveau der Interaktivität wurden hoch gelobt, obwohl Rausch mit dem Wechseln der Platten und einem Teil seiner Stimme einen Fehler bemängelte. [14] Im Gegensatz dazu schrieb Scorpia von Computer Gaming World den Space Bar "verfehlt das Ziel" und ist vor allem für Spieler "mit hoher Toleranz für Frustration" zu empfehlen. [5] Während sich Rausch und Scorpia auf den hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels und das Vertrauen auf das Trial and Error-Gameplay einigten, betrachtete sie beide Ergebnis eines schlechten Puzzlespiels. [5][14] Sie kritisierte auch das Zeitlimit und das Fehlen eines traditionellen Detektiv-Gameplays und nannte The Space Bar '' s Komödie, die der der Superhero League unterlegen war of Hoboken trotz "einigen aufrichtig humorvollen Berührungen". [5]

CNET Gamecenter [1] Barry Brenesal genoss die Visuals, den Humor, die Puzzles und die Empathy Telepathy-Sequenzen , aber das bemerkt The Space Bar "ist nicht das Ende aller Abenteuerspiele." Er stimmte mit Rauschs und Scorpias Einschätzungen der Rätsel überein: Das Spiel beinhaltet "wahrscheinlich mehr Dichte an Feindseligkeit als alles andere auf dem Markt". [6] In Computerspiele Strategy Plus Cindy Yans Ähnlich lobte das Spiel als "Rätselparfait vom Himmel" mit ungewöhnlich umfangreichem Inhalt. Obwohl sie Brenesals Bewunderung für die Visuals mitteilte, brach sie mit der Qualität der Animation, insbesondere der fehlenden Lippensynchronisierung, [4][6] und stimmte mit Rausch hinsichtlich der fleckigen Synchronisation überein. [4] Wie bei Brenesal, Rausch und Scorpia , [14][5][6] sie bemerkte den hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels: "Meretzky hat die rätselhaftesten Rätsel erstellt, auf die Sie (mit wenigen Ausnahmen) wahrscheinlich irgendwo stoßen werden", schrieb Yans. [4] Als Folge davon wiederholte sie das Die beiden letzten Rezensenten empfahlen The Space Bar in erster Linie erfahrenen Abenteuerspielern. [4] [5] [19456521] [19456521] [19456521] ] Steve Smith von GameSpot nannte The Space Bar ' s Humor "langweilig" und unreif und seine Kunstrichtung "uninspired and fad" trotz Cobbs Beteiligung. [1] Während Rausch das Charakterdesign als "gut, wenn auch ein bisschen simpel" empfand, [14] beschrieb Smith das des zündet als "steril und unterdrückt". Dennoch empfahl Smith das Spiel immer noch und lobte das Puzzle-Design und das Niveau der Interaktivität als Wiederbelebung des früheren Abenteuerspieldesigns. [1] Next Generation '[1945659]' s Rezensent war nicht einverstanden und nannte The Space Bar . 19659005] '' s Welt nicht interaktiv zu einem "frustrierenden" Grad und kritisiert das Design bestimmter Rätsel. Der Rezensent mochte seine Comedy- und Empathy Telepathy-Mechanik jedoch und folgerte: "Wenn Sie ein Fan von Steve Meretzky sind, sind Sie vielleicht etwas enttäuscht, aber nicht sehr viel." [39] Zusammenfassend ist das Spiel Michael Gowan von Macworld nannte die Space Bar als witzig und fand ihre Grafiken stark. Er hielt es für "gut für eine Ablenkung" für Fans der Mos Eisley Cantina-Szene. [38]

Die Space Bar wurde die zweite und letzte Veröffentlichung von Boffo Games. [15] The Company Nach Angaben von Dornbrook versuchte er 1997, zu überleben, wurde jedoch "gezwungen, aufzugeben", nachdem konkrete Vereinbarungen mit den Verlegern nicht zustande gekommen waren. [10] Meretzky stellte fest, dass ein fehlgeschlagenes Projekt mit MGM Interactive in diesem Jahr das Unternehmen letztendlich zum Abschluss brachte: Der Verleger forderte mehrere an Neugestaltungen und Plattformänderungen, bevor das Spiel vollständig abgebrochen wird. Infolgedessen schloss Boffo im Herbst 1997, [42] den Meretzky 2005 als "einen der traurigsten Tage seit über zwanzig Jahren in der Branche" nannte. [3] Dornbrook trat Mai 1998 bei Harmonix bei, während Meretzky [10] wurde Berater bei Warcraft Adventures: Lord of the Clans und trat Ende der 1990er Jahre dem Entwickler GameFX bei. [42] Nach dem Scheitern des letztgenannten Unternehmens begann er im August 2000 mit der Entwicklung von Casual Games bei WorldWinner. [3]


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