Thứ Năm, 14 tháng 2, 2019

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Valve Corporation - Wikipedia



Valve Corporation ist ein US-amerikanischer Entwickler, Herausgeber und digitaler Distributor von Videospielen mit Hauptsitz in Bellevue, Washington. Es ist der Entwickler der Softwareverteilungsplattform Steam und des Half-Life Counter-Strike Portal Tag der Niederlage . Team Fortress Left 4 Dead und Dota 2 Spiele.

Valve wurde 1996 von den ehemaligen Microsoft-Mitarbeitern Gabe Newell und Mike Harrington gegründet. Ihr Debütprodukt, der PC-First-Person-Shooter Half-Life wurde 1998 unter großem Beifall und kommerziellem Erfolg veröffentlicht, woraufhin Harrington das Unternehmen verließ. Im Jahr 2003 brachte Valve Steam auf den Markt, das bis 2011 rund die Hälfte des Umsatzes mit digitalen PC-Spielen ausmachte. Bis 2012 beschäftigte Valve etwa 250 Mitarbeiter und hatte angeblich einen Wert von über US $ und war damit das profitabelste Unternehmen In den USA je Mitarbeiter. [5][6] Im Jahr 2015 stieg Valve mit der Steam Machine, einer Reihe von Gaming-PCs von Drittanbietern, auf denen das SteamOS-Betriebssystem von Valve installiert wurde, in den Spielehardermarkt ein.




Geschichte


Gründung


Valves Logo zwischen 1996 und 2018

Valve wurde am 24. August 1996 von den ehemaligen Microsoft-Mitarbeitern Gabe Newell und Mike Harrington als Valve, LLC mit Sitz in Kirkland gegründet , Washington. [9] Von Newell und Harrington erforschte alternative Namen sind "Fruitfly Ensemble" und "Rhino Scar". [10] Harrington verließ das Unternehmen im Jahr 2000. [9] 2003 zog das Unternehmen von seinem ursprünglichen Standort nach Bellevue, Washington, und als Valve Corporation wieder eingegliedert. [9] 2010 wurde das Büro erneut an einen größeren Standort in Bellevue verlegt. Im Jahr 2016 unterzeichnete Valve einen neunstöckigen Pachtvertrag im Lincoln Square-Komplex in der Innenstadt von Bellevue und verdoppelte so die Größe seiner Büros. [11]


Half-Life


Für sein erstes Produkt entschied sich Valve zunächst für ein Konzept des Horrors. Person Shooter (FPS) mit einem modifizierten Quake Motor, lizenziert von id Software, später als GoldSrc bekannt. [12] Half-Life wurde im November 1998 veröffentlicht. [13] Es wurde in zahlreichen Publikationen gelobt als eines der besten und einflussreichsten Spiele aller Zeiten. [14][15][16] Laut IGN bricht die Geschichte des FPS-Genres "ziemlich sauber in die Halbzeit und nach ein -Life eras. " [17]

Valve erwarb TF Software Pty. Ltd., die Macher des Team Fortress mod für Quake , im Mai 1998 mit der Absicht, ein eigenständiges Spiel Team Fortress zu erstellen. [18] Das Team Fortress Classic mod, ein Hafen des ursprünglichen Team Fortress Mod für Quake wurde 1999 für Half-Life freigegeben.

Gearbox Software erstellte die Erweiterungspakete Opposing Force Blue Shift und Decay und portierte das Spiel auf PlayStation 2. [19] Ein Port für Dreamcast wurde abgebrochen 2001. [20]


Quelle



Nach dem Erfolg von Half-Life arbeitete das Team an Mods, Spin-offs und Fortsetzungen, darunter Half-Life 2 . Alle aktuellen Valve-Spiele basieren auf der Source-Engine. Das Unternehmen hat sechs Spielserien entwickelt: Half-Life Team Fortress Portal Counter-Strike Left 4 Toter und Tag der Niederlage . Valve ist bekannt für seine Unterstützung der Modding-Community seiner Spiele. Counter-Strike Team Fortress und Tag der Niederlage . Valve hat sich mit dieser Tradition verzweigt, um Dota 2 als eigenständige Fortsetzung des Warcraft III mod [21] weiterzuentwickeln. Jedes dieser Spiele begann als Drittanbieter-Mod, dem Valve gekauft und zu einem vollständigen Spiel entwickelt. Sie verteilen auch Community-Mods auf Steam. [22] Valve kündigte im März 2015 den Source-2-Motor an, der später den gesamten Dota 2 auf den Motor im September desselben portierte. [23][24]


Akquisitionen und Auszeichnungen [19659028] Das Ventil ist sowohl im Umfang als auch im kommerziellen Wert gewachsen. Im Januar 2008 kündigten sie die Übernahme der Turtle Rock Studios [25] an, die in Valve South umbenannt werden sollte. [26] Die Turtle Rock Studios wurden im März 2010 wieder aus Valve ausgeschieden. [27] Im April 2010 gewann das Unternehmen The Escapist Magazine März Mayhem-Turnier für den besten Entwickler des Jahres 2010, Zynga im Halbfinale und BioWare im Finale. [28]

Im Dezember 2012 erwarb Valve die Zweimannspielefirma Star Filled Studios, um ein Büro in San Francisco zu eröffnen. [29] Valve beendete die Operation jedoch im August 2013, als die Entscheidung getroffen wurde Es gab wenig Nutzen aus dem Arrangement. [30] Im April 2018 erwarb Valve den unabhängigen Entwickler Campo Santo, der für das Abenteuerspiel 2016 Firewatch bekannt war. Campo Santo wird seine eigenen Titel unter Valve weiterentwickeln. [31]


Netzwerkeinbrüche


Valves internes Netzwerk wurde dreimal von Hackern infiltriert, 2003 wurde der Inhalt der noch zu veröffentlichten Half-Life 2 veröffentlicht ] wurde ins Internet durchgesickert, [32] Newells E-Mail-Konto wurde kompromittiert und Keylogger wurden auf mehreren Valve-Systemen installiert. [33] 2011 wurden die Steam-Kundendatenbanken und Foren gefährdet. [35] Im September 2011 brach ein Hacker ein das Netzwerk und heruntergeladen den Beta-Code von Call of Duty: Modern Warfare 3 . [36] [1945960] [37]

Im Juni 2014 stellte ein Entwickler aus SCS Software berichtete von einem Exploit, der es den Ankündigungsseiten erlaubte, Code einzuspeisen, und nachdem er keine Antwort erhalten hatte, bearbeitete er eine Ankündigung, um Benutzer zu einem Harlem Shake-Video umzuleiten. [38][39][40] Im März 2016 erlaubte eine Sicherheitsanfälligkeit im Steam Store einem Benutzer, dies zu tun ein Spiel ohne Autori veröffentlichen von Valve. [41][42]


Games



Valve hat die Hauptspiele sowohl in der Half-Life - als auch -Portal -Reihe entwickelt und veröffentlicht sowie eine der beiden veröffentlicht Die Left 4 Dead -Spiele, von denen das andere von Valve South (jetzt Turtle Rock Studios) entwickelt wurde. Valve entwickelte und veröffentlichte auch Team Fortress Team Fortress 2 Dota 2 und Artifact .

Mehrere von Valves Serien enthalten nur zwei Hauptspiele, wie Half-Life und Half-Life 2 . Ohne offensichtliche Ankündigungen eines dritten Titels in dieser Serie hat sich Valve einen scherzhaften Ruf erworben, weil er nicht bis 3 zählen konnte. [43] In Ermangelung einer offiziellen Ankündigung eines Half-Life 3 haben die Spieler Journalisten haben wiederholt behauptet, Beweise dafür gefunden zu haben, dass eine Fortsetzung in der aktiven Entwicklung geblieben ist, von denen viele als Scherze oder Lecks von zweifelhafter Authentizität aufgedeckt wurden. [44]

Unveröffentlichte und abgesagte Spiele enthalten eine Fee Rollenspiel [45]Prospero, [46] und Stars of Blood . [47][48] Valve arbeitete mit Arkane Studios an The Crossing zusammen, das im Mai 2009 abgesagt wurde Arkane versuchte, Rückkehr nach Ravenholm ohne Zustimmung von Valve zu entwickeln, das ebenfalls abgesagt wurde. [49][50][51]


Steam



Gabe Newell (Vordergrund) und Doug Lombardi (Hintergrund), 2007

Valve gab Steam bekannt , seine digitale Distributionssoftware-Plattform, auf der 2002 Game Developers Conference. [52][53] Sie wurde im September 2003 eingeführt und diente zunächst zur Bereitstellung von Patches und anderen Updates für Valves Online-Spiele, die später obligatorisch wurden. [54] [120]

Am 1. August 2012 kündigte Valve eine Revision des Steam Subscriber Agreement (SSA) an, um Sammelklagen von Nutzern gegen den Diensteanbieter zu verbieten. [56][57] Bis Juli 2014 gab es über 3.400 verfügbare Spiele auf Steam , mit über 150 Millionen registrierten Konten bis Januar 2018. [58] [59]

Neben diesen Änderungen an der SSA erklärte das Unternehmen auch die Einbeziehung von Valve Sarl, eine Tochtergesellschaft mit Sitz in Luxemburg. [56][57] Valve hat ein physisches Büro in Luxemburg-Kirchberg gegründet. Laut Valves Projektmanager Mike Dunkle wurde der Standort für E-Commerce-Fähigkeiten und -Infrastruktur, Talentakquisition, Steuervorteile und zentrale geografische Lage ausgewählt - die meisten wichtigen Partner sind zu 50% erreichbar. [60]

Valve Sarl wurde verwendet, um Spiele an Benutzer mit Sitz im Vereinigten Königreich zu verkaufen, um die Zahlung der vollen Mehrwertsteuer von 20% (MwSt.) zu vermeiden. [61] Die Steuerschlupflochung wurde voraussichtlich am 1. Januar 2015 geschlossen. [62] Im Dezember 2015 Die französische Verbrauchergruppe UFC Que Choisir leitete eine Klage gegen Valve wegen mehrerer ihrer Steam-Richtlinien ein, die mit dem französischen Recht kollidieren oder in Konflikt geraten. Einer der Gründe war die Verwendung der Steuerschleife. [63] Valve S.a.r.l. Am 1. Januar 2017 hörte das Geschäft auf, das Hauptunternehmen übernahm erneut den EU-Umsatz. [64] Im August 2017 gab Valve bekannt, dass Steam über 67 Millionen monatliche und 33 Millionen aktive Benutzer auf der Plattform erreicht hatte. [65]


Andere Projekte


PowerPlay


PowerPlay war eine technologische Initiative, die von Valve und Cisco Systems geleitet wurde, um die Latenzzeit für Online-Computerspiele zu verringern. [66] Gabe Newell, der Geschäftsführer von Valve, kündigte das Projekt im Januar 2000 und nach 12 Monaten an das Projekt wurde leise aufgegeben.

PowerPlay wurde auf Routerebene als Satz von Protokollen und Bereitstellungsstandards beschrieben, um die Leistung zu verbessern. Es wurde behauptet, dass ein Spieler mit 1000 ms Ping ohne nennenswerten Nachteil gegen einen anderen Spieler an einer LAN-Verbindung spielen konnte. [67] Zunächst sollte das Protokoll mit PowerPlay 1.0 veröffentlicht werden, wobei der Schwerpunkt auf Quality of Service (QoS) und später auf einem Revision, PowerPlay 2.0, die sich auf Funktionalität konzentrieren würde. Cisco und Valve beabsichtigten, im ersten Quartal 2000 in den Vereinigten Staaten einen einzigen DFÜ-Dienst bereitzustellen, mit einer 30-tägigen kostenlosen Testversion mit einer gebündelten Kopie von Team Fortress die zur Unterstützung von PowerPlay modifiziert wurde. [68] Trotz nie erfolgter Bereitstellung Nach dem Einwahlplan mit PowerPlay 1.0 gab Valve im Januar 2001 bekannt, dass der Standard tatsächlich fertiggestellt war. [67]

Der Standard bestand darin, von PowerPlay genehmigte Cisco-Hardware und -Infrastruktur mit ausreichender Bandbreite zu erwerben und QoS-Standards, die PowerPlay-Spielepaketen auf Kosten aller anderen priorisieren. Gabe Newell räumte ein, dass Internet-Diensteanbieter (ISPs) die Hauptlast dieser Kosten tragen müssten: "Die ISPs müssen ziemlich viel Geld ausgeben, um mit PowerPlay kompatibel zu sein. Aber wie sie das zurückbekommen, liegt bei ihnen. Einige wird einen abgestuften Dienst haben, und einige werden nur versuchen, ihre Investitionen durch eine geringere Kundenabwanderung und Kundengewinnung wieder herzustellen. "[69]


Steam Machine



Newell hat die Richtung kritisiert, die Microsoft mit dem Windows-Betriebssystem unternommen hat Es handelt sich um eine geschlossene Architektur, die den Produkten von Apple ähnelt, und sagt, dass die Änderungen, die in Windows 8 vorgenommen wurden, "eine Katastrophe für alle im PC-Bereich" sind. [70] Newell identifizierte die Open-Source-Linux-Plattform als ideale Plattform für Steam, der feststellt, dass das einzige, was seine Annahme zurückhält, das Fehlen von Spielen ist. [70]

Im Jahr 2012 kündigte Valve an, dass sie an einem Konsolen- / PC-Hybrid für das Wohnzimmer arbeiten würden unoffici Von Medien als "Steam-Box" bezeichnet. 19659076 Ein Vorläufer einer solchen Einheit ist SteamOS, ein frei verfügbares Linux-basiertes Betriebssystem, das auf der Steam-Client-Funktionalität aufbaut, die Mediendienste, Live-Streaming über Heimnetzwerke und Spiele umfasst gemeinsame Nutzung innerhalb der Familie und elterliche Kontrolle. SteamOS wurde im September 2013 offiziell als erste von mehreren Ankündigungen im Zusammenhang mit der Steam Machine-Plattform [73] sowie deren einzigartigem Gamecontroller angekündigt. [7] Im Mai 2014 kündigte Valve an, dass die firmeneigene SteamOS-betriebene Steam Machine sein würde Aufgrund von Problemen mit dem Gamecontroller bis 2015 verzögert. [74] Im Jahr 2015 haben Alienware, ZOTAC und CyberPowerPC ihre Versionen der Steam Machine auf den Markt gebracht. Bis Juni 2016 war weniger als eine halbe Million verkauft worden. [75]


Pipeline


Im Juli 2013 kündigte Valve die Pipeline an, ein internes Projekt, das aus zehn Gymnasiasten besteht, die zusammenarbeiten, um das Erstellen von Videospielinhalten zu lernen. [19659082] Pipeline dient der Diskussion und Beantwortung von Fragen, die Jugendliche häufig über die Videospielbranche stellen [77] und zeigt, ob es möglich ist, eine Gruppe von Jugendlichen mit minimaler Arbeitserfahrung für ein Unternehmen wie Valve zu schulen. [77] Letzteres Zweck bricht die Tradition von Valve, erfahrene Entwickler zu beschäftigen, da das Unternehmen nicht gut darin ist, "Menschen direkt von der Schule zu unterrichten". [77]


J. J. Abrams Collaboration


Auf der 2013 D.I.C.E. Auf dem Gipfel bestätigte Gabe Newell, dass er und Regisseur JJ Abrams zusammenarbeiteten, um einen Half-Life - oder -Portal sowie einen möglichen neuen Spielfilm zu produzieren. [78]


HTC Vive



] Im März 2015 gaben Valve und das taiwanesische Elektronikunternehmen HTC ein gemeinsames Projekt zur Entwicklung des Vive, eines Virtual-Reality-Headsets mit Motion-Tracked-Controllern, bekannt. [79] Die Unternehmen arbeiten mit Google, Lions Gate und HBO zusammen, um Inhalte für das Gerät zu entwickeln [80]


Finanzen


Valve veröffentlicht seine Finanzen nicht. 2005 schätzte Forbes dass Valve in diesem Jahr 70 Millionen Dollar eingespielt hatte. Ed Barton, ein Screen Digest-Analyst, schätzte den Umsatz von Valve im Jahr 2010 auf "hohe Hundert Millionen Dollar". Ab 2011 hatte das Unternehmen einen geschätzten Wert von 2 bis 4 Milliarden US-Dollar und laut Newell war es das rentabelste Unternehmen pro Mitarbeiter in den Vereinigten Staaten. Der größte Teil des Umsatzes von Valve stammt von Steam, das im Jahr 2011 50 bis 70% des Marktes für heruntergeladene PC-Spiele kontrollierte. [81]


Organisationsstruktur


Valves frühe Struktur ähnelte anderen Entwicklungsunternehmen. Dies wurde hauptsächlich durch die Art der Veröffentlichung physischer Spiele durch Verlage getrieben, die die Erledigung von Aufgaben innerhalb vorgegebener Fristen erforderten und eine reglementiertere Struktur erforderten. [82] Als das Unternehmen zu digitalen Veröffentlichungen wechselte, wo sie als ihr eigener Verleger fungieren, hat die Struktur dies getan eine flache Organisation werden. Valve veröffentlichte 2012 sein Mitarbeiterhandbuch öffentlich, [83][84] demonstrierte zu dieser Zeit, dass es außerhalb der Geschäftsführung keine Vorgesetzten gab und das Unternehmen ein offenes Zuteilungssystem verwendete, mit dem die Mitarbeiter nach Belieben zwischen den Abteilungen wechseln konnten. [85][86] Dieser Ansatz erlaubt es den Mitarbeitern, an dem zu arbeiten, was sie interessiert, verlangt aber, dass sie das Produkt und die Fehler übernehmen, die sie laut Newell machen können. Newell erkannte, dass diese Struktur für einige gut funktioniert, aber "es gibt viele großartige Entwickler, für die dies ein schrecklicher Arbeitsplatz ist." [82]

Der Ökonom Yanis Varoufakis, der ehemalige Finanzminister von Griechenland arbeitete als Wirtschaftsberater für Valve; er versuchte, Valves Organisation in den Kontext der Theorien des Unternehmens und des breiteren wirtschaftlichen Denkens zu stellen. [87][88][89] Der ehemalige Angestellte Jeri Ellsworth kritisierte die Struktur als "sehr ähnlich der High School", da bestimmte Angestellte mehr Einfluss haben als andere. [90]


Rechtsstreitigkeiten


Valve Corporation gegen Vivendi Universal Games


Zwischen 2002 und 2005 war Valve in einen komplexen Rechtsstreit mit seinem Herausgeber Vivendi Universal Games (unter der Marke Sierra Entertainment von Vivendi) verwickelt. Es begann offiziell am 14. August 2002, als Valve Sierra wegen Verletzung des Urheberrechts verklagte, und behauptete, der Verleger habe illegal Kopien seiner Spiele in Internet-Cafés verteilt. Später fügten sie Ansprüche wegen Vertragsbruch hinzu, beschuldigten ihren Herausgeber, Lizenzgebühren zurückzuhalten, und verzögerten die Veröffentlichung von Counter-Strike: Condition Zero bis nach der Ferienzeit.

Vivendi wehrte sich und sagte, Gabe Newell und Marketingdirektor Doug Lombardi hätten Valves Position bei Treffen mit dem Verleger falsch dargestellt. Vivendi widersprach später und behauptete, dass das Steam-Vertriebssystem von Valve versucht habe, ihre Veröffentlichungsvereinbarung zu umgehen. Vivendi suchte geistige Eigentumsrechte an Half-Life und ein Urteil, das Valve daran hinderte, Steam zur Verbreitung von Half-Life 2 zu verwenden.

Am 29. November 2004 entschied Richter Thomas Samuel Zilly vom US-Bezirksgericht für den westlichen Bezirk von Washington für Valve. Im Einzelnen heißt es in dem Urteil, dass Vivendi Universal und ihre verbundenen Unternehmen (einschließlich Sierra) nicht befugt waren, Valve-Spiele entweder direkt oder indirekt über Cyber-Cafés an Endbenutzer zu verkaufen, um Pay-to-Play-Aktivitäten gemäß dem Veröffentlichungsvertrag der Parteien durchzuführen. Darüber hinaus entschied Richter Zilly, dass Valve urheberrechtlichen Schadenersatz für Verstöße ohne Rücksicht auf die Haftungsbeschränkungsklausel des Verlagsvertrags erlangen könne. [91] Valve stellte auf der Steam-Website bekannt, dass die beiden Unternehmen am 29. April 2005 zu einer gerichtlichen Einigung gelangt seien [92] Electronic Arts gab am 18. Juli 2005 bekannt, dass sie sich in einem mehrjährigen Vertrag mit Valve zusammenschließen werden, um ihre Spiele zu vertreiben und Vivendi Universal ab sofort zu ersetzen. [93] Als Ergebnis der Gerichtsverhandlung Schiedsrichter verlieh Valve außerdem 2.391.932 US-Dollar.


Valve Corporation gegen Activision Blizzard


Im April 2009 verklagte Valve Activision Blizzard, die Sierra Entertainment nach einer Fusion mit ihrer Muttergesellschaft Vivendi Universal Games übernahm. Activision hatte sich angeblich geweigert, die Schiedsvereinbarung Valve v. Vivendi einzuhalten. Activision hatte lediglich Valve $ 1.967.796 des Preises in Höhe von 2.391.932 $ gezahlt und die restlichen 424.136 $ nicht gezahlt, wobei er behauptete, diese Summe sei in den vergangenen Jahren überbezahlt worden. [94][95]


Dota Eigentum an geistigem Eigentum


Verteidigung der Ältesten


(DotA) war ein Meilenstein-Mod, der 2003 erstmals veröffentlicht wurde und die Grundlage für das Genre der Multiplayer-Online-Kampfarena (MOBA) bildete. Es wurde ursprünglich von "Eul" im Rahmen von Blizzard Entertainment Warcraft III: Reign of Chaos über seinen Welteditor entwickelt und brachte mehrere ähnliche Bemühungen hervor, insbesondere DotA-Allstars . Während es mehrere gab, die DotA-Allstars beigetragen hatten, wurde das Projekt hauptsächlich von Steve "Guinsoo" Feak und später von "IceFrog" verwaltet. IceFrog wurde schließlich von Valve im Jahr 2009 eingestellt. Die Rechte an dem geistigen Eigentum DotA wurden im darauffolgenden Jahr an Valve verkauft. Eul wurde ebenfalls 2010 in Valve eingestellt. [96] Valve meldete daraufhin Marken für eine Fortsetzung von DotA mit dem Titel Dota 2 an. DotA-Allstars, LLC, eine Gruppe ehemaliger Mitarbeiter des DotA-Allstars -Projekts, reichte im August 2010 eine Marke der Opposition ein, um Valves Behauptung zu bestreiten, dass sie die Eigentumsrechte besaß. [97] [97]

DotA-Allstars, LLC wurde schließlich von Blizzard übernommen, um mit der Entwicklung von Blizzard All-Stars zu beginnen. Blizzard übernahm die Markenherausforderung. Das US-amerikanische Patent & Trademark Office entschied anfangs zugunsten von Valve. Zu diesem Zeitpunkt hatte Riot Games Guinsoo eingestellt, um bei der Entwicklung ihrer eigenen MOBA League of Legends mitzuhelfen. Wie bei IceFrog übertrug Feak seine Rechte auf das Dota -Eigentum an Riot, der diese wiederum an Blizzard verkaufte. Blizzard reichte Klage gegen Valve ein, um gegen Valves Besitz zu klagen, wobei die durch IceFrog an Guinsoo übertragenen Rechte uneins waren. [98] Der Fall Blizzard Entertainment gegen Valve Corporation wurde im Mai 2012 außergerichtlich beigelegt; Valve behielt das Recht, Dota kommerziell zu nutzen, während Blizzard sich das Recht der Fans vorbehalten hat, Dota nichtkommerziell zu verwenden. [99] Blizzard änderte die Namen seiner eigenen Projekte, um die [...] Dota Begriff und umbenannt in Blizzard All-Stars als Helden des Sturms . Valves Dota 2 wurde 2013 veröffentlicht. [100]

Im Jahr 2014 veröffentlichten die mobilen Entwickler Lilith und uCool ihre Spiele Dota Legends und Charge . Beide wurden von Dota und den Fortsetzungen beeinflusst. Im Jahr 2017 gingen Valve und Blizzard gemeinsam gegen diese Unternehmen vor und beriefen sich auf urheberrechtliche Fragen im Zusammenhang mit den Namen Dota . uCool argumentierte, dass die Dota -Spiele ein kollektives Werk seien und von niemandem insbesondere urheberrechtlich geschützt werden könnten, aber der vorsitzende Richter, Charles R. Breyer, meinte, dass das Trio als Betreuer der Dota mods, dass sie rechtmäßig Anspruch darauf haben. Unabhängig davon argumentierten Lilith und uCool, Eul habe Dota in einem Forum nach September 2004 eine Open-Source-Lizenz für Urheberrechte zugewiesen, wodurch die Urheberrechtsansprüche von Valve und Blizzard für ungültig erklärt würden. Der Fall soll von einer Jury angehört werden, um diese Angelegenheit zu einem späteren Zeitpunkt zu klären. [96]


ACCC gegen Valve Corporation


Die australische Wettbewerbs- und Verbraucherkommission (ACCC) gab bekannt, dass sie 2014 gegen Valve Klage erheben würde Am 29. März 2016 wurde Valve wegen Verstoßes gegen das australische Verbrauchergesetz für schuldig befunden, weil: [101][102]


  • Valve behauptete, die Verbraucher hätten keinen Anspruch auf Erstattung für digital heruntergeladene Spiele, die von Valve über die Steam-Website oder Steam-Client gekauft wurden (unter allen Umständen) [19659120] Valve hatte gesetzliche Garantien und / oder Garantien ausgeschlossen, dass Waren von akzeptabler Qualität sind. und

  • Valve hatte eingeschränkte oder modifizierte gesetzliche Garantien und / oder Garantien von akzeptabler Qualität.

Während der Verfolgung dieses Falles implementierte Valve eine Rückerstattungsrichtlinie für Steam-Käufe, aber der Fall prüfte noch immer die Handlungen von Valve vor Beginn des Verfahrens die Klage Das Gericht, das den Fall beaufsichtigte, unterstützte die ACCC bei der Verhängung einer Geldbuße von A $ 3 (19459009) (ca. US $ 2,1 Mio. ) gegen Valve im Dezember 2016 sowie die Verpflichtung von Valve, die australischen Verbraucher darüber zu informieren ihre Rechte beim Kauf von Spielen bei Steam. [103] Valve legte Berufung gegen die Feststellung des Gerichts ein, es habe "irreführende oder betrügerische Handlungen begangen und falsche oder irreführende Erklärungen über Verbrauchergarantien abgegeben", sowie die Berufung gegen die Geldbuße angestrebt wies die Rechtsmittel im Dezember 2017 zurück. [104] Im Januar 2018 beantragte Valve einen "Sonderurlaub" der Entscheidung des Gerichts und legte Berufung beim High Court of Australia ein. [105] Der High Court wies diesen Antrag im April 2018 ab und behauptete dies Valve haftete weiterhin nach australischem Recht, da es Produkte direkt an seine Bürger verkaufte. [106]


UFC Que Choisir gegen Valve Corporation


Die in Frankreich ansässige Verbraucherschutzgruppe UFC Que Choisir reichte erneut Klage ein St Valve im Dezember 2015 behauptet, Benutzer sollten in der Lage sein, ihre Software weiterzuverkaufen. [107][108]


A.M. v. Valve Corporation


Ein ehemaliger Angestellter reichte im Mai 2016 eine Klage in Höhe von 3,1 Millionen US-Dollar ein, in der behauptet wurde, er habe Misshandlungen nach einer Geschlechtsumwandlung vorgenommen, und Valve habe Arbeiter ausgebeutet Juni und Juli 2016 bezogen sich auf Glücksspielseiten von Drittanbietern, die das Steamworks-API verwenden, um Wetten mit der virtuellen Währung von Ersatzwebetextilien für kosmetische Waffen, besser bekannt als "Skins", zu ermöglichen, aus Counter-Strike: Global Offensive . die durch diese Sites von oder in reales Geld umgewandelt werden können. Beide Klagen behaupten, Valve unterstütze das minderjährige Glücksspiel. [111] Valve erklärte später, es habe keine kommerziellen Beziehungen zu diesen Sites und würde verlangen, dass diese Sites die Steamworks-API nicht mehr verwenden, da sie gegen die Nutzungsbestimmungen verstoßen. [112][113] In Im Oktober 2016 forderte die Glücksspielkommission des Staates Washington, dass die Verwendung von virtuellen Skins für das Glücksspiel bei Steam eingestellt werden sollte, und erklärte, dass sie mit rechtlichen Konsequenzen rechnen müssten, wenn sie nicht kooperieren würden. [114] Am 17. Oktober 2016 sandte Valve einen Brief an Die Washington State Gambling Commission erklärte, dass sie "keine Geschäftsbeziehung mit solchen Glücksspielseiten" unterhielt. Sie behauptete, dass sie ohne ihr Wissen und ihre Zustimmung entstehen, operieren und ihre Existenz aufgeben würden, und fügte hinzu, dass ihnen ein solches Gesetz nicht bekannt gewesen sei Steam oder eines ihrer Spiele verstießen. [115]


Wettbewerbswidriges Verhalten


Im Februar 2017 begann die Europäische Kommission mit der Untersuchung von Valve und fünf weiteren Verlagen - Bandai Namco Ente Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media und ZeniMax Media - für wettbewerbswidrige Praktiken, insbesondere die Verwendung von Geoblocking über die Steam-Storefront und die Steam-Produktschlüssel, um Bürgern bestimmter Länder den Zugriff auf Software zu verwehren. Derartige Praktiken würden gegen die Initiative des Europäischen Binnenmarktes für den digitalen Binnenmarkt sein. [116]


"Valve Time"




"Valve Time" ist ein Industriebegriff, der scherzhaft bei Spielfreigaben von Valve verwendet wird, um den Unterschied zwischen dem von Valve angegebenen "versprochenen" Datum für den freigegebenen Inhalt zu bestätigen und bis zum "tatsächlichen" Veröffentlichungsdatum; "Valve Time" umfasst vorwiegend Verzögerungen, aber auch Inhalte, die früher als erwartet veröffentlicht wurden. Valve selbst hat den Begriff vollständig akzeptiert, einschließlich der Erkennung bekannter Diskrepanzen zwischen idealen und tatsächlichen Releases in seinem öffentlichen Entwicklungs-Wiki [117] und die Verwendung in Ankündigungen über solche Verzögerungen. [118][119] Valve schreibt ihrer Mentalität von teamgesteuerten Initiativen gegenüber Unternehmen Verzögerungen zu Fristen, um sicherzustellen, dass sie ihren Kunden ein qualitativ hochwertiges Produkt bieten. [120]

Der ehemalige Business Development-Chef von Valve, Jason Holtman, erklärte, das Unternehmen sehe sich als "seltsam" in einer Branche, die aussieht hin zur pünktlichen Lieferung von Produkten; Stattdessen sollte Valve "[tries] so hart wie möglich sein, um das Beste im richtigen Zeitrahmen zu erreichen und die Leute dazu zu bringen, dass sie sie konsumieren wollen. Und wenn das länger dauert, ist das in Ordnung." [121] Dafür braucht Valve das Konzept von "Valve Time" als Kompliment, und dass "Kunden konsequent auf unser Grundstück schauen oder etwas, das Sie getan haben und sagen, können Sie mir mehr geben", ist ein Beweis dafür, dass sie mit ihren Spielveröffentlichungen die richtigen Entscheidungen treffen. nach Holtman. [121] Das Unternehmen versucht, unbeabsichtigte Verzögerungen seiner Projekte zu vermeiden [122] und glaubt, dass die früheren Vorkommen von "Valve Time" -Verzögerungen, vor allem aus der Half-Life -Entwicklung, geholfen haben sie verbessern ihre Veröffentlichungspläne. [120]


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    What is the objective of the website itself? We want to establish a connection to the world of teenagers that are asking many questions about getting into the gaming industry. We look to answer many of these questions and are willing to reach out to the community and give them the information they need.
    Why Pipeline? The name 'Pipeline' was chosen for its industrial connection with names like Valve and Steam, as well as its definition's notion of connection, direction, outreach, and supply. Valve is often asked questions such as "how do I get from where I am now to working at a professional level in a video game company like Valve?" Naturally, like a pipeline, the journey is long, but the goal of this project is to act as a direct feed of knowledge from Valve to the community in order to help equip individuals with the skills necessary to achieve their goals of getting into the video game industry. We will supply information on a variety of different fields prompted by public demand. Information will come in the form of interviews with professionals and resources on this website, displaying the variety of ways that you can achieve your goals.


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