Thứ Sáu, 15 tháng 2, 2019

Hyperraum - Wikipedia



Hyperspace ist eine überluminale Reisemethode, die in der Science Fiction verwendet wird. Es wird typischerweise als eine alternative "Unterregion" des Weltraums beschrieben, die zusammen mit unserem eigenen Universum existiert, in die ein Energiefeld oder ein anderes Gerät eingegeben werden kann. [1] Wie in den meisten Fiktionen zu sehen, wird der Hyperraum am ehesten als "irgendwo" bezeichnet sonst "innerhalb der Gesetze der allgemeinen und besonderen Relativitätstheorie entschieden nicht - insbesondere hinsichtlich der Lichtgeschwindigkeit, die die kosmische Geschwindigkeitsgrenze ist. Das Betreten und Verlassen des "Anderswo" ermöglicht somit direktes Fahren in der Nähe oder schneller als Lichtgeschwindigkeit - nahezu universell mit Hilfe einer hochentwickelten Technologie.
"Durch den Hyperraum, diese unvorstellbare Region, die weder Raum noch Zeit, Materie oder Energie, etwas oder nichts war, konnte man die Länge der Galaxie im Abstand zweier benachbarter Zeitpunkte der Zeit durchqueren." [2]

Astronomische Entfernungen und die Die Unmöglichkeit, schneller als das Licht zu reisen, ist für die meisten Science-Fiction-Autoren eine Herausforderung. Sie können auf verschiedene Weise behandelt werden: Akzeptieren Sie sie als solche (Winterschlaf, langsame Boote, Generationsschiffe, Zeitdilatation - die Crew wird die Entfernung als viel kürzer wahrnehmen und die Flugzeit wird daher aus ihrer Sicht kürzer), einen Weg finden bewege dich schneller als das Licht (Warp-Laufwerk), fache den Raum "um", um eine sofortige Übersetzung zu erreichen (z. B. den Holtzman-Effekt des Dune-Universums), auf eine Art Abkürzung (Wurmlöcher) zuzugreifen, eine geschlossene, zeitähnliche Kurve zu verwenden (z. B. Stross ' Singularity Sky ) oder umgehen das Problem in einem alternativen Raum: Hyperraum, wobei Raumfahrzeuge in der Lage sind, Hyperraum zu verwenden, der manchmal einen Hyperantrieb hat.

Detaillierte Beschreibungen der Mechanismen der Hyperraumfahrt werden häufig in Geschichten mit der Plotvorrichtung bereitgestellt, wobei manchmal tatsächliche Physik wie Relativitätstheorie oder Stringtheorie einbezogen wird.

Autoren können in ihren Werken alternative Namen für den Hyperraum entwickeln, wie z. B. das Immaterium (verwendet in Warhammer 40.000 (19459008), Z-Raum in Animorphs) oder "Unterraum" (U-Raum), auf den üblicherweise Bezug genommen wird die Werke von Neal Asher.




Normaler Raum [ edit ]


Im normalen 3-D-Raum ist der "kürzeste Weg" zwischen den beiden Ereignissen A und B die Geradeausfahrt. Aufgrund der Relativitätstheorie gibt es keine universelle Zeit: Lassen Sie die Zeit in Bezug auf eine Uhr messen, deren Bewegung dem Raum-Zeit-Pfad entspricht. Rufen Sie diesen Raumzeitpfad "P" auf. Dann ist der kürzeste Pfad im Raum einfach der Pfad, der vom Raum-Zeit-Pfad P verfolgt wird.

In strikter mathematischer Hinsicht kann es unmöglich sein, einen solchen Pfad zu definieren, auf dem Materie laufen kann. Es ist jedoch normalerweise möglich, eine unendliche Folge von Pfaden zu finden, die gleichmäßig bis zu einer gewissen Grenze zusammenlaufen, d. H. Einem "begrenzenden" Pfad. Unter Relativitätstheorie kann Materie natürlich nicht auf diesem Grenzpfad wandern, aber Licht kann sich auf diesem Pfad bewegen. Tatsächlich ist der Weg des Lichtstrahls von A nach B die theoretische Grenze. Kein Schiff im normalen Raum könnte dem Pfad des Lichts in der 4-D-Raumzeit folgen, es kann sich jedoch willkürlich annähern (bis die zum Beschleunigen erforderliche Energie die zur Verfügung stehende Energie übersteigt).

Dieser Pfad (oder begrenzender Pfad) ist möglicherweise nicht eindeutig: Es gibt viele "kürzeste Pfade". Möglicherweise ist auch kein Pfad vorhanden. Angenommen, A liegt in einem Schwarzen Loch und B außerhalb des Schwarzen Lochs - da nichts aus einem Schwarzen Loch austreten kann, wäre ein solcher Pfad nicht vorhanden. Wegen der allgemeinen Relativitätstheorie ist dieser Pfad schließlich keine "gerade Linie" im strengen euklidischen Sinne, sondern "gekrümmt". Wenn wir beispielsweise eine Rakete auf den Mond richten, der sich in der Nähe der Lichtgeschwindigkeit befindet, ist der kürzeste Weg zum Mond immer noch ein gekrümmter Weg. Selbst wenn wir ein Photon des Lichts auf den Mond richten, folgt es einem gekrümmten Pfad, da die Schwerkraft alle Dinge verbiegt. Der Raum, entlang dem sich das Photon bewegt, ist tatsächlich gekrümmt, da die Schwerkraft den Raum selbst krümmt. So wie auf der Wasseroberfläche zu reisen; Wenn die Oberfläche des Wassers in einer Welle anschwillt, ist es zwar immer noch möglich, das Wasser (in der Welle unter der Welle) geradeaus bis zu durchqueren, aber es würde mehr Aufwand erfordern als nur das Weiterfahren die gekrümmte Oberfläche des Wassers. Es ist immer noch möglich, in einer geraden Linie zum Mond zu gelangen. Da der gekrümmte Lichtstrahl jedoch der beste ist, ist der gekrümmte Pfad in der Nähe dieses Strahls (dem Pfad des gekrümmten Raums folgend) besser als der gerade Pfad. Dies liegt daran, dass der Lichtstrahl technisch ist, der sich tatsächlich in einer geraden Linie relativ zu dem gekrümmten Raum bewegt, in dem er sich bewegt, aber der Raum selbst ist gekrümmt, so dass es für einen äußeren Beobachter erscheint, dass der Lichtstrahl ist in einer gekrümmten Linie reisen. Wenn wir die Energieausgaben berücksichtigen, sind die minimalen Energiepfade natürlich nur Transferbahnen und Schwerkraftschübe, die von den Weltraumbehörden überwiegend verwendet werden, auch wenn diese nicht „schnell“ sind.



Im Allgemeinen beruht die Idee des Hyperraums auf der Existenz einer separaten und benachbarten Dimension. Wenn der Hyperantrieb aktiviert ist, wird das Raumschiff in diese andere Dimension versetzt, wo es große Entfernungen in einer Zeitspanne zurücklegen kann, die gegenüber der Zeit, die es im "normalen" Raum benötigt, erheblich verkürzt ist. Wenn es den Punkt im Hyperraum erreicht, der seinem Ziel im realen Raum entspricht, kommt es wieder zum Vorschein.

Mit anderen Worten, einige (oder alle) Pfade im Hyperraum haben möglicherweise eine kürzere Laufzeit als die Zeit, die erforderlich ist, um den "kürzesten Pfad" im normalen Raum, wie oben definiert, zu durchlaufen. Die Zeit, die es braucht, um im Hyperraum zu reisen, wird auf dieselbe Weise gemessen wie im normalen Raum, es sei denn, der Hyperraum ist unterbrochen. Zum Beispiel kann der Pfad im Hyperraum nicht glatt sein, sondern eine Folge von Punkten, und die Zeitänderung vom Springen von einem Punkt zu einem anderen kann abrupt sein. In diesem Fall fügen Sie die Zeitsprünge hinzu. Einige können positiv sein (Sprünge in die Zukunft) und einige negativ (Sprünge in die Vergangenheit), je nachdem, wie der Hyperraum definiert ist.

Erklärungen, warum sich Schiffe schneller bewegen können als das Licht im Hyperraum; Hyperraum kann kleiner sein als der reale Raum, und daher scheint der Antrieb eines Sternschiffs stark zu vervielfachen, oder die Lichtgeschwindigkeit im Hyperraum ist keine Barriere wie im realen Raum. Was auch immer der Grund sein mag, der allgemeine Effekt ist, dass Schiffe, die im Hyperraum unterwegs sind, scheinbar die Lichtgeschwindigkeit gebrochen haben und an ihren Zielen viel schneller und ohne die Zeitverschiebung erscheinen, die die Relativitätstheorie nahelegt.

In vielen Science-Fiction-Situationen erfordern Hyper-Drive-Sprünge ein erhebliches Maß an Planung und Berechnung, wobei jeder Fehler drohende Folgen haben kann. Sprünge können daher eine viel kürzere Strecke zurücklegen, als tatsächlich möglich wäre, so dass der Navigator anhalten kann, um sich umzusehen, sich zu orientieren, seine Position aufzuzeichnen und den nächsten Sprung zu planen. Manövrieren im Hyperraum ist möglicherweise nicht möglich. Die Zeit, die es braucht, um im Hyperraum zu reisen, variiert ebenfalls. Das Reisen kann sofort erfolgen oder Stunden, Tage, Wochen oder mehr dauern. Einige Theorien besagen, dass eine lange zurückgelegte Strecke ständig offen bleiben kann.

Ein anderes Konzept, das manchmal auch als "Hyperraum" bezeichnet wird und in ähnlicher Weise zur Erklärung der FTL-Bewegung in der Fiktion verwendet wird, besteht darin, dass die Vielfältigkeit des gewöhnlichen dreidimensionalen Raums in vier oder mehr "höheren" räumlichen Dimensionen (einem "Hyperraum") gekrümmt ist "im geometrischen Sinne; siehe Hypersurface, Tesseract, Flatland). Diese Krümmung bewirkt, dass bestimmte, weit voneinander getrennte Punkte im dreidimensionalen Raum dennoch vierdimensional "benachbart" sind. Das Erstellen einer Blende im 4D-Raum (ein Wurmloch) zwischen diesen Orten kann einen sofortigen Übergang zwischen den beiden Orten ermöglichen. Ein üblicher Vergleich ist der eines gefalteten Stücks Papier, bei dem ein Loch, das durch zwei gefaltete Abschnitte gestanzt wird, direkter ist als eine Linie, die zwischen ihnen auf dem Blatt gezogen wird. Diese Idee entstand wahrscheinlich aus bestimmten populären Beschreibungen der allgemeinen Relativitätstheorie und / oder der Riemannschen Mannigfaltigkeit und könnte die ursprüngliche Form sein, aus der spätere Konzepte des Hyperraums hervorgingen. Diese Form beschränkt die FTL-Fahrt häufig auf bestimmte "Sprungpunkte".

Eine Schwierigkeit beim interstellaren Reisen durch den Hyperraum ist die Navigation. In kleinen Entfernungen wie der örtlichen Sonnenumgebung hat sich die astronomische Hintergrundkartographie nicht wesentlich geändert, und Koordinaten können extrapoliert werden. Mit zunehmender Entfernung ändert sich jedoch die Hintergrundkartografie dramatischer. Wenn für die Bewegung durch den normalen Raum eine langsamere als die Lichtgeschwindigkeit verwendet wird, wäre es leicht, die Änderung in der Kartografie aufzuzeichnen. Da jedoch die Sicht der Kartografie im Hyperraum verborgen ist, ist es unmöglich, eine Aufzeichnung allein durch visuelle Abstimmung alleine zu führen . Science Fiction bietet unzählige Lösungen für dieses Problem.


Frühe Darstellungen [ edit ]


Obwohl das Konzept des Hyperraums erst im 20. Jahrhundert aufkam, sind Geschichten aus einem unsichtbaren Bereich außerhalb unserer normalen Welt Teil der frühesten mündlichen Tradition. Einige Geschichten vor der Entwicklung des Science-Fiction-Genres zeigen Raumfahrt mit einer fiktionalen Existenz außerhalb des normalerweise von Menschen beobachteten. In "Somnium" (1634 veröffentlicht) erzählt Johannes Kepler mit Hilfe von Dämonen von der Reise zum Mond. In den 1930er bis 1950er Jahren führten viele Erzählungen in den Science-Fiction-Zeitschriften Amazing Stories und Astounding Science Fiction die Leser in den Hyperraum als vierte räumliche Dimension. Kirk Meadowcrofts "The Invisible Bubble" (1928) [3][4] und John Campbells "Islands of Space" (1931) weisen einen frühen Bezug zum Hyperraum auf. [5] In John Buchans ruritanischem Roman "Das Haus der vier Winde" (1935) der junge Schotte John "Jaikie" Galt soll es wissen "... weniger über Frauen als über die Physik von
Hyperraum. "

Autoren von Zeitschriftengeschichten verwendeten das Hyperraumkonzept auf verschiedene Weise. In The Mystery of Element 117 (1949) von Milton Smith wird ein Fenster zu einer neuen "Hyperebene des Hyperraums" geöffnet, die diejenigen enthält, die bereits auf der Erde gestorben sind. In Arthur C. Clarkes Technical Error (1950) wird ein Mann durch eine zufällige kurze Begegnung mit dem "Hyperraum" seitlich rückgängig gemacht.

Hyperspace-Reisen waren in der Science-Fiction weit verbreitet, weil FTL-Reisen im gewöhnlichen Raum nur begrenzt wahrgenommen wurden. In E. E. Smiths Grey Lensman (1939) ermöglicht eine "fünfte Ordnung" die Reise an jeden Ort des Universums, während Raumraketen mit Hyperraumwaffen angegriffen werden. In Nelson Bonds The Scientific Pioneer Returns (1940) wird das Konzept des Hyperraums beschrieben. Isaac Asimovs Foundation-Serie, erstmals zwischen 1942 und 1944 in Astounding veröffentlicht, zeigte ein galaktisches Reich, das durch den Hyperraum durchquert wurde. Asimovs Kurzgeschichte Little Lost Robot (1947) zeigt einen "Hyperatomic Drive", der auf "Hyperdrive" verkürzt wird, und stellt fest, dass "das Herumspielen mit Hyperraum keinen Spaß macht".


Populäre Darstellungen in Science Fiction [ edit ]


In den 1950er Jahren wurde Hyperraumreisen als typisches Mittel zum Reisen etabliert. Viele Geschichten weisen Hyperraum als gefährlichen Ort auf, und andere verlangen, dass ein Schiff bestimmten hyperspatialen "Autobahnen" folgt. Hyperraum wird oft als eine unerreichbare Dimension beschrieben, in der das Abweichen von einem vorgegebenen Kurs katastrophal sein kann.

In manchen Science-Fiction-Situationen besteht die Gefahr der Hyperraumfahrt aufgrund der Möglichkeit, dass der Weg durch den Hyperraum ein Schiff zu nahe an einen Himmelskörper mit einem großen Gravitationsfeld wie einem Stern bringt. Wenn ein Raumschiff in einem solchen Fall im Hyperraum zu nahe an ein großes Gravitationsfeld vorbeiläuft, wird das Schiff zwangsweise aus dem Hyperraum gezogen und kehrt in den normalen Raum zurück. Daher können bestimmte Hyperraum- "Routen" festgelegt werden, die sicher sind und nicht zu nahe an Sternen oder anderen Gefahren vorbeifahren.

Raumschiffe im Hyperraum werden manchmal isoliert vom normalen Universum dargestellt; Sie können nicht mit Dingen im realen Raum kommunizieren, bevor sie auftauchen. Oft kann es keine Interaktion zwischen zwei Schiffen geben, selbst wenn sich beide im Hyperraum befinden. Dieser Effekt kann als Plotgerät verwendet werden. Da sie im Hyperraum für unsichtbar sind, begegnen sich die Schiffe meistens um die umkämpften Planeten oder Weltraumstationen. Hyperdrive kann auch dramatische Fluchten ermöglichen, da der Pilot mitten in der Schlacht in den Hyperraum springt, um Zerstörung zu vermeiden.

In vielen Geschichten kann ein Raumschiff aus verschiedenen Gründen den Hyperraum nicht zu nahe an einer großen Massenkonzentration, wie einem Planeten oder Stern, betreten oder verlassen; Dies bedeutet, dass der Hyperraum nur verwendet werden kann, wenn ein Raumschiff an den äußeren Rand eines Sonnensystems gelangt, sodass das Raumschiff andere Antriebsmittel verwenden muss, um zu den Planeten zu gelangen. Die Gründe für solche Einschränkungen sind in der Regel technobabbelbar, aber ihre Existenz ist nur ein Plotgerät, das die interstellaren Richtlinien tatsächlich bilden kann und existiert. Der Science-Fiction-Autor Larry Niven veröffentlichte seine diesbezüglichen Meinungen in N-Space . Seiner Meinung nach würde eine solche uneingeschränkte Technologie den Helden und Schurken keine Grenzen setzen. In der Tat hätte jeder Verbrecher die Fähigkeit, Kolonien, Siedlungen und sogar ganze Welten zu zerstören, ohne eine Chance zu haben, ihn zu stoppen.

Andere Autoren haben eingeschränkten Zugang zum Hyperraum, indem sie einen sehr großen Energieaufwand benötigen, um eine Verbindung (manchmal Sprungpunkt ) zwischen Hyperraum und normalem Raum zu öffnen. Dies begrenzt effektiv den Zugang zum Hyperraum auf sehr große Raumschiffe oder auf große stationäre Sprungtore die Sprungpunkte für kleinere Schiffe öffnen können. Bei diesen Einschränkungen handelt es sich häufig um Plotvorrichtungen, um zu verhindern, dass Raumschiffe leicht in den Hyperraum geraten, wodurch epische Weltraumschlachten sichergestellt werden.
Der Hyperraum wird oft als blau dargestellt und pulsiert mit Cherenkov-Strahlung. Ein Beispiel dafür ist die "Sprung" -Technologie, wie sie in Babylon 5 zu sehen ist. Außerdem wird ein Punkt in den Hyperraum durch den Rotverschiebungseffekt als gelblich gefärbt, und Punkte, die aus dem Hyperraum herausführen, werden als blau angesehen. Nur große Raumschiffe und Sprungtore können ebenso wie das Vorlon-verstärkte Whitestar-Schiff Sprünge schaffen. Detaillierte Darstellungen sind unten aufgeführt.


Albedo: Erma Felna [ edit ]


In der Science-Fiction-Serie anthropomorpher Comics von Steve Gallacci (1983–2005) verwenden Raumschiffe einen Hyperraumantrieb, der das übersetzt Schiff in ein Paralleluniversum, in dem die Entfernungen erheblich kürzer sind. Die Gefahr dieser Verwendung besteht darin, dass Materie im Paralleluniversum nicht über den grundlegendsten Elementen existieren kann, und die meisten physischen Massen, die in die Hyperraumdimension geschickt werden, beginnen zu zerfallen. Daher muss ein Sprung sehr kurz sein, oder die Crew riskiert eine intensive Strahlung von sich selbst und dem Schiff und muss nach jedem Sprung eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen, um sich zu erholen. In Kriegszeiten kann ein Schiff jedoch gezwungen werden, mehrere Sprünge in schneller Folge auszuführen, oder einen längeren Sprung, der die Gesundheit der Besatzung mit einem erhöhten Risiko einer Strahlenvergiftung erhöht. In einem Eintrag wird erwähnt, dass ein Schiff in einem nuklearen Stoß explodiert, wenn es nach einem gefährlichen Weitsprung in den normalen Raum zurückkehrt. Andere Schiffe kehren nie aus dem Hyperraum zurück und es wird angenommen, dass sie sich aufgelöst haben.


Animorphs [ edit ]


In der Science-Fiction-Buchreihe Animorphs geschrieben von K.A. Applegate, Hyperspace wird als Zero-Space (Z-Space) bezeichnet und ist ein weißes Nichts, in dem nichts existiert, nicht einmal die verirrten Moleküle im Realraum. Der Zero-Space ist fast ein anderes Universum, und im Z-Space gelten die normalen Gesetze der Physik nicht, so dass Sie leicht schneller als Licht reisen können (FTL). Hyperraumfahrt wird als Z-Raumfahrt bezeichnet, und Schiffe verwenden Z-Raumfahrt-Motoren, um FTL-Reisen zu erreichen. Nullraum wird auch verwendet, um die zusätzliche Masse zu speichern, wenn jemand in etwas kleiner als sich selbst verwandelt (wie zum Beispiel eine Ameise), und wird verwendet, um die Materie zu halten, wenn sie sich in etwas Größeres als sie selbst verwandelt (z. B. einen Elefanten). Von andalitischen Wissenschaftlern wurde fälschlicherweise angenommen, dass die Materie einer Person, die sich verwandelt, im Z-Raum in einem Materieklumpen gespeichert ist. Tatsächlich wird die Materie jedoch wie ihr normales Selbst gespeichert, und sie können äußerst selten zwischen ihren kleineren Hüpfeln springen Morphen und ihre Körper im Z-Raum. Wenn ein Schiff zu nahe vorbeifährt, wird die Person entweder a) von ihrem Morph zu ihrer Extramasse im Z-Raum "hüpfen" und in Richtung des Schiffes gezogen oder b) eher durch die Schilde des Schiffes zerfallen. Andaliten, Yeerks und Pemalites nutzen den Z-Raum als Reise- und Kommunikationsmittel.


Asimovian Hyperspace [ edit ]


Das Konzept des Reisens zwischen Sternensystemen über den Hyperraumantrieb oder "Sprung" wird in mehreren von Isaac Asimovs Kurzgeschichten und Romanen beschrieben oder beschrieben die 1940er bis 1990er Jahre. Der Hyperraum scheint die Teleportation auf einer vorberechneten Route zu ermöglichen, deren Enden im normalen Bereich liegen. Obwohl die Zeitlinie nicht konsistent ist, scheint sie mit der Entwicklung eines Hyperantriebs aus einem theoretischen Konstrukt von The Brain zu beginnen, einem Positronic-Supercomputer, der von US-Robotern gebaut wurde. Interplanetare Reisen wurden bereits entwickelt, und als US-Roboter im Jahr 2002 ihren ersten primitiven Positronenroboter demonstrieren, sollen sie für den Bergbau auf dem Planeten Mercury eingesetzt werden.

Gleichzeitig werden die Theorien des Spacewarp durch ein Forschungsprojekt unter militärischer Kontrolle mit Hilfe von Positronik-Robotern entwickelt, bis die erste Hypothek in Hyper Base auf einem Asteroiden aufgebaut wird. Einmal perfektioniert, wird der Antrieb jedoch wenig genutzt, da er energetisch fürchterlich kostspielig ist und immer noch sehr riskant ist. Sobald sich jedoch die Existenz bewohnbarer Planeten um die näheren Sterne zur Erde (auch mit Hilfe des Roboters) etabliert hat, wird der Antrieb weiterentwickelt, und auf diesen Planeten werden über Jahrhunderte Kolonien errichtet.

Die Sammlung von mehr und mehr Daten zu Sternsystemen und die Analyse von Sternspektren ermöglicht die Zusammenstellung der Standard-Galaktischen Ephemeriden, mit der Hyperraumnavigation (siehe The Stars, Like Dust ) weniger wird einer Kunst und mehr einer Wissenschaft. Es erfordert immer noch komplexe Berechnungen; Erst nach dem Fall des galaktischen Reiches und der Ausdehnung der Stiftung nach Tausenden von Jahren, nachdem die ersten Antriebe entwickelt worden waren, würde ein Schiff entwickelt werden (wie in Foundation's Edge ), das die vollständige Computerisierung der Berechnung von Einzel- oder Flugzeugen erlaubt mehrere Hyperraumsprünge und die Kontrolle des Sprungs ohne menschliches Eingreifen. Zu Beginn gab es keine Beschreibung der Hyperraumumgebung (siehe unten). In allen Schriften Asimovs, in denen die Hyperraumfahrt aus Sicht des Charakters für den Leser beschrieben wird, wird der Moment des Transfers des Hyperraums als Gefühl einer momentanen "Innerlichkeit" beschrieben.

Hyperraum wird (in Foundation's Edge ) als Bedingung und nicht als -Standort definiert. Im Hyperraum ist die gesamte Geschwindigkeit Null. In Bezug auf den einsteinianischen metrischen Rahmen ist die Geschwindigkeit jedoch unendlich. Für die Navigation wird die Galaxie als real ( G ) und als imaginär ( G0 ) gedacht. Störungen, wie sie ein Schiff im Weltraum aus dem Gravitationsfeld um ein Objekt wie etwa einen Planeten oder sogar einen Stern erlebt, werden bei einer Überfahrt im Hyperspatialbereich verstärkt, da die Masse im realen Raum den Hyperraum in gleichem Maße verzerrt. Durch das Springen in die Nähe einer Schwerkraftmasse wird der resultierende Austritt aus dem Hyperraum wahrscheinlich sehr unsicher, wobei der Grad der Unwahrscheinlichkeit mit dem inversen Quadrat der Entfernung zum nächstgelegenen Schwerkraftbrunnen abnimmt.

Als Bedingung übersetzt der Hyperraum Objekte als phasengesteuerte Tachyonewelle, die, wenn sie einmal kollabiert ist, die Objekte sofort in ihre Meson-Komposition zurückstellt. Dies soll mit einem minimalen Energieaufwand geschehen. Während ein Schiff über einen Kernmotor verfügen muss, um das Hyperraum-Antriebsfeld zu erzeugen, um ein Schiff durch den Hyperraum zu schleudern, wird fast die gesamte aufgewendete Energie zurückgewonnen, wenn das Hyperfeld zusammenbricht. Es gibt auch keinen Cherenkov-Strahlungsblitz, der mit dem Wiedereintritt aus dem Hyperraum verbunden ist. Asimov beschreibt den Wiedereintritt in mehreren Geschichten als "Das Schiff ist in die Existenz gegangen ...".

In Nemesis untersucht Asimov das Konzept des Hyperraums weiter. Die Weltraumkolonie Rotor nutzt Hyperunterstützung, um sich mit Geschwindigkeiten zu bewegen, die um die Lichtgeschwindigkeit schweben und in den Hyperraum hinein und aus ihm heraus zu gelangen. Auch in Nemesis verwendet eine Gruppe von Forschern ein Raumfahrzeug mit dem Namen Superluminal um schneller als Licht zu einem nahegelegenen Sternensystem zu gelangen, indem sie in den Hyperraum hinein- und aus diesem herausfahren. Während der Reise diskutiert der Kapitän des Raumfahrzeugs, dass sich während des Bruches einer Sekunde ein Teil des Schiffes während des Übergangs in und aus dem Hyperraum in einer regulären Raumzeit befindet und der andere Teil sich möglicherweise im Hyperraum befindet, möglicherweise aber selten in ernster Gefahr. Ein Wissenschaftler des Superluminal stellt fest, dass die Schwerkraft im Hyperraum eher als abstoßende Kraft wirkt als als anziehende Kraft.


Babylon 5 [ edit ]


In der amerikanischen Science-Fiction-Fernsehserie Babylon 5 (1993–1998) wird alternativ der Hyperraum behandelt Dimension, in der die Abstände zwischen räumlichen Körpern wesentlich kürzer sind. Der primäre Energieaufwand bei Hyperraumfahrt ist der Vorgang des "Sprungs" in den Hyperraum. Im Hyperraum selbst nutzen Schiffe ihre normalen Antriebssysteme, und interstellare Reisen werden durch die verkürzten Entfernungen ermöglicht. Schiffe müssen entweder Sprungtore verwenden, bei denen es sich um künstliche Konstrukte handelt, die einen Spalt in den Hyperraum schaffen, oder sie können ihre eigene Sprungmaschine verwenden. Letzteres ist normalerweise auf große Gefäße beschränkt, da das Öffnen eines Risses eine erstaunliche Kraft erfordert. Sprungtore werden, wann immer möglich, von größeren Schiffen verwendet, um Energie zu sparen.

Der Hyperraum in Babylon 5 enthält keine nützlichen Merkmale und keine Bezugspunkte. Daher müssen Schiffe das Hyperraum-Beacon-System (ein Netzwerk von Sendern, die sich an bekannten Punkten im Realspace befinden (normalerweise Sprungtore)) verwenden, um navigieren zu können. Wenn ein Schiff das Beacon-Netzwerk verlässt, geht es im Hyperraum verloren. Babylon 5 ist insofern etwas ungewöhnlich, als dass Schiffe im Hyperraum keine Energiefelder benötigen, um sich selbst zu schützen, so dass ein Objekt (Schiff, Gerät), das im Hyperraum verloren geht, theoretisch für immer driften kann und Jahrtausende später wiederentdeckt wird (dies hat sich gezeigt wurde als Plotpunkt verwendet). Der Hyperraum hat auch Strömungen, die ein behindertes Schiff in relativ kurzer Zeit vom Leuchtfeuernetz trennen werden.

Während der Hintergrund des Hyperraums in der Fernsehserie mit bloßem Auge als rötlich / schwarzes, stürmisches Umfeld erscheint, ist dies mit der an anderer Stelle angegebenen Wissenschaft von Babylon 5 unvereinbar. Die Technomage-Trilogie besagt, dass Hyperraum keine Farbe oder andere visuelle Aspekte haben sollte. Laut der Trilogie ist noch nicht entschieden, warum das bloße Auge im Hyperraum überhaupt etwas sieht.

Hyperspace wirkt stark auf Menschen mit psionischen Kräften ein und erlaubt es den PsiCorps, ihr Mutterschiff in der Nähe der Beacons zu stationieren, um versteckt zu bleiben, ohne verloren zu gehen.

Ein Sprungpunkt, der den Eintritt in den Hyperraum aus dem normalen Raum ermöglicht, ist durch einen gelb-orange-roten Whirlpool gekennzeichnet, während Sprungpunkte für aus dem Hyperraum austretende Schiffe durch einen blauen Whirlpool gekennzeichnet sind. Dies ist das Ergebnis der Rotverschiebung der Wellenlänge des Lichts, die sich vom Beobachter wegbewegt, wenn das Portal in den Hyperraum geöffnet wird, und der Blauverschiebung der Wellenlänge des Lichts, die sich dem Betrachter als Beobachter nähert Das Portal ist vom Hyperraum aus geöffnet. [6] Es scheint jedoch mehrere Wege zu geben, den Hyperraum zu betreten und zu verlassen, wenn man sieht, wie Schattengefäße ein- und aussteigen, indem sie einfach verschwinden, und einige der ersten Ersten haben andere visuelle Effekte Hyperraumfahrt - vorausgesetzt, sie verwenden überhaupt Hyperraum.

Kämpfe im Hyperraum sind selten und werden vermieden; Es scheint, dass die meisten dieser Kämpfe in der Geschichte für beide Seiten katastrophal beendet wurden.

Sprungtore in Babylon 5 kann in Schwerkraftschächten und sogar in Atmosphären geöffnet werden, obwohl die Praxis extrem gefährlich ist, da das Sprungtor schnell destabilisiert, wobei das gesamte Gas angesaugt wird und gewaltsam explodiert. Noch schlimmer ist es, ein rotes Sprungtor in einem blauen Sprungtor zu bilden, da die resultierende Schockwelle selbst ein Shadow-Schlachtschiff zerstören kann, wenn sie nicht bemerkt wird, und nur wenige Schiffe, die ein Sprungtor erzeugen können, sind in der Lage, die Schockwelle zu überwinden. (auch bekannt als The Bonehead Manöver)

In der fiktionalen Geschichte Babylon 5 erwarb die Erde die Hyperraumtechnologie von den Centauri, die den Menschen die Nutzung ihrer bereits vorhandenen Sprungtore erlaubten. Die Erde nutzte diese bereits bestehenden Sprungtore, um die Galaxie zu erkunden, und erforschte vermutlich später die Fähigkeit, eigene Sprungtore zu bauen. Im 23. Jahrhundert können größere Erdschiffe ohne Sprungtor einen eigenen Sprungpunkt erstellen. Für exakte Hyperraumabstände wurde im Universum von Babylon 5 keine spezifische Metrik angegeben, und Serienschöpfer Straczynski hat mindestens einmal angegeben, dass die Entfernungen nicht linear sind. [ 19659057]]

Die Vorlonen waren in der Lage, ein Stück Hyperraum zu nehmen und es wie eine Tasche auf sich zu falten und es als Versteck zu verwenden (alles in der Tasche ist für Sensoren und das bloße Auge scheinbar fast unsichtbar). .

In der Spinoff-Serie Crusade gibt es eine Szene, in der die Crew der Excalibur auf mehrere große quallenähnliche Wesen im Hyperraum stößt, wodurch einer der Aliens versucht, sich zu paaren mit dem Schiff Konstrukte können auch im Hyperraum erstellt werden, um als "Versteck" zu dienen, wie in "Der Brunnen für immer".

In Babylon 5: Die verlorenen Geschichten - Stimmen im Dunkeln wird der "Quantenraum" eingeführt, der doppelt so schnelles Reisen ermöglicht, aber beim Eintreten Desorientierung verursacht. Es ist übrig gebliebene Vorlon-Technologie.


Battlestar Galactica (umgestaltet) [ edit ]


Bei Battlestar Galactica handelt es sich bei dem FTL-Laufwerk um eine Antriebstechnologie, die Raumschiffe ermöglicht . Es funktioniert nach den Grundprinzipien eines Sprungantriebs, wobei ein Schiff von seinem ursprünglichen Standort verschwindet und sofort an einem neuen Ort erscheint.

In der Miniserie (2003) wird gezeigt, dass einige Besatzungsmitglieder bei einem Sprung mit Übelkeit und / oder Schwindel reagieren, obwohl Lebewesen selbst nach vielen Sprüngen kein Schaden zuzufügen scheint. Wenn man einen Sprung macht, erweist es sich in späteren Episoden als schädlich für die Rüstung und Struktur des Schiffes, nachdem mehrere Jahre andauernder Kämpfe und Metallermüdung seinen Tribut an das ältere Schiff gefordert haben. Ein FTL-Sprung kann in der Gravitationsbohrung eines Planeten ausgeführt werden (in der Tat springt Galactica in der Episode "Exodus, Part II") in die Atmosphäre eines Planeten ein und aus dieser heraus. Trotzdem ist es vorzuziehen, nicht zu nahe an einem Planeten zu springen, nicht unbedingt aufgrund physischer Einschränkungen, sondern weil, wenn die Koordinaten falsch berechnet werden, die Gefahr besteht, dass ein Schiff zu nahe an den Planeten springt und dort abstürzt oder wieder auf dem Planeten auftauchen (Dies geschieht mit einem Raptor in der Episode "Leg dich nieder"). Außerdem kann ein BSG-FTL-Laufwerk theoretisch irgendwo in der Galaxie reisen. Der begrenzende Faktor ist nicht das Laufwerk selbst, sondern die endliche Entfernung, die der Navigationscomputer in der Lage ist, eine Sprungbahn sicher zu berechnen. fortgeschrittenere Computer sind in der Lage, Sprünge mit größerer Reichweite zu berechnen (z. B. haben die Zylonen bessere Computer und einen effektiven Sprungbereich, der mindestens dreimal so groß ist wie der der Colonials). Die extreme Entfernung, in der ein sicherer Sprung aufgezeichnet werden kann, wird als "die rote Linie" bezeichnet. Während ein Schiff theoretisch unendlich weit darüber hinaus springen kann, besteht die Möglichkeit, dass das Schiff in einen Stern, einen Asteroiden oder andere Weltraummüll springt .


Colony Wars / Red Sun [ edit ]


Im PlayStation-Spiel Colony Wars (1997), Jump Gates sind violette, strudelartige Strukturen, die es ermöglichen, dass das Schiff des Spielers (und vermutlich auch größeres Fahrzeug) schnell in andere Bereiche transportiert werden kann. Sprungtore sind temporär, werden mit unbekannten Mitteln projiziert, lassen nur ein Fahrzeug durch und kollabieren nach Gebrauch. Es ist möglich, einen dieser Sprünge zu unterbrechen, wodurch das betreffende Raumschiff gezwungen wird, an einem anderen Ort wieder in den normalen Raum einzutreten. Beim "Springen" ist das Raumfahrzeug von einem Licht umgeben, das aus allen Richtungen kommt. Dieses Licht verschiebt sich wiederholt durch das gesamte sichtbare Spektrum.

In einigen Missionen treten auch massive Warp-Löcher auf; Diese sehen aus wie schwarze Löcher mit einer massiven weißen Akkretionsscheibe, die um die Mitte herum wirbelt. Warp-Löcher sind dauerhaft und können dauerhaft sein. Sie lassen eine große Anzahl von Raumfahrzeugen durch.


The Culture [ edit ]


Im Culture-Universum wird in den Büchern von Iain M. Banks (1987-2012) beschrieben, dass die Realität aus verschachtelten 5 gebildet wird (4 Raum- und einmalige Überläufe). Der "wirkliche Raum" unseres Körpers bildet eine 4-dimensionale Schicht, die ein jüngeres und etwas kleineres Antimaterieuniversum einschließt und wiederum von einem älteren und etwas größeren Universum umgeben ist. Die Lücke zwischen unserem Universum und dem kleineren Universum "unterhalb" wird als Infraspace bezeichnet, und die Lücke zwischen unserem Universum und dem größeren Universum "oberhalb" wird als Ultraschallraum bezeichnet. zusammen werden diese als Hyperraum bezeichnet. Die Grenze zwischen dem Hyperraum und anderen Universen wird als Energienetz bezeichnet und ist normalerweise unpassierbar (obwohl in der Excession ) eine Gruppe von Außerirdischen zwischen Universen reisen kann, um dem Hitzetod oder dem Urknall ihres ursprünglichen Ursprungs zu entgehen Zuhause). In dem Buch Betrachten Sie Phlebas als von einem Schiff aus betrachtet als "riesiges und glitzerndes Meer aus einer großen Höhe. Die Sonne brennt auf einer Milliarde winziger Wellen." It is then described as having a smooth black blanket of cloud, suspended high above the ocean. The reader is then told to keep the sparkle of the sea despite the fact that there is no Sun. The cloud is then described as having "many sharp and tiny lights, scattered on the base of the inky overcast like glinting eyes: some singular some in pairs, or in larger groups".

Ships travel through hyperspace by using traction with its irregularities (the "waves"). The sparkles on the ocean are the ships' source of power, while the sharp lights on the cloud are stars. Black holes are described as resembling water spouts.

Navigating hyperspace in a gravity well is extremely difficult and dangerous, and ships will only attempt it in dire circumstances, such as the Culture Mind that, facing destruction during the Culture/Idiran war of Consider Phlebasnot only navigates a gravity well but also exits hyperspace within the confines of a subsurface tunnel network.


Dune[edit]


A different depiction of hyperspace travel is found in Frank Herbert's novel Dune (1965). In the Dune milieu, space is "folded" using a complicated distortion technology. Travel is nearly instantaneous but very dangerous because of the extremely complex calculations required, compounded by the fact that computers are forbidden by religious decree. There are no personal ships capable of hyperspace travel in the universe of Dune; the Spacing Guild performs all hyperspace travel using their heighliners equipped with Holtzman drives. This monopoly gives the Guild great power.

The Guild's Navigators megadose on the addictive substance melange, found only on the planet Arrakis. Melange's unique properties enhance human prescience and allow the Navigators to find a safe path through space, although in such large amounts it also physically mutates the Navigators. The power granted to whoever in the universe controls Arrakis and its spice is an ongoing theme of the series.

How the spacetravel was done before the melange is explained in the 'Legends of Dune' trilogy by Brian Herbert and Kevin J. Anderson. The trilogy describes the time shortly before and during the discovery of space-folding. In these works the discovery of space-folding is attributed to Norma Cenva, who goes on to become the first prescient folded space navigator. Prior to this, although described in 'The Machine Crusade' as "outracing photons", vessels still took weeks or months to cross between even the closest stars.


Farscape[edit]


In the Farscape series (1999–2003), the Leviathan (living ship) Moya has a natural ability known as 'Starburst' which allows it and anything close to it to travel great distances in a short amount of time. Starburst depletes a Leviathan's energy and thus cannot be used frequently. It has been said that during Starburst the ship is "riding the seams between universes".

Another travel technology that forms an important plot thread is wormhole travel, which few races master.

Generic FTL technology is called "Hetch drive" but is never stated how it works, Hetch apparently being some equivalent of "c", different factors of Hetch are mentioned (Hetch 5). On one episode it's stated that Einstein was wrong because the Hetch drive defies the theory of relativity every time it's used.


FreeSpace universe[edit]


FreeSpace universe is depicted in a series of space combat simulation video games developed by Volition, Inc. It includes Descent: FreeSpace – The Great War (1998) and FreeSpace 2 (1999).

An alternative plane enabling FTL travel in the FreeSpace universe is called Subspace.
Two types of jumps are possible. First, an intrasystem jump can occur between two points in a star system. Most small, space-faring vessels are equipped with motivators capable of these short jumps. The presence of an intense gravitational field is required, prohibiting travel beyond the boundaries of a star system. Second, ships can jump from system to system via naturally formed Subspace Nodesconnecting systems in a weblike node network. The vast majority of subspace nodes are extremely unstable, forming and dissipating in nanoseconds. Other nodes have a longer lifespan, existing for centuries or millennia before collapsing. The jump nodes sanctioned by the Galactic Terran-Vasudan Alliance for interstellar travel are expected to remain stable for many years. Intersystem jumps (through subspace) represent a very quick method of travel; journeys that would take years – or even centuries – at light speed are only a matter of hours or days when travelling via subspace, although it's not clear exactly how long they take.


Elite and Frontier Developments universe[edit]


In the video game Elite (1984), written by David Braben and Ian Bell, travel between different star systems is accomplished by entering a realm called Witchspace. Travel is instantaneous but there is risk of the jump being intercepted by a malicious race of aliens called Thargoids who have the ability to hover in witchspace and force the player into combat. This could lead to the player being left stranded with not enough fuel to complete the witchspace jump they had initiated.

Frontier: Elite II (1993) and First Encounters (1995) depicts a rather classic type of hyperspace: traversing several light years through hyperspace jumps takes days or weeks, depending on the type of vessel and hyperdrive. For the player, this time passes instantaneously. The jumps consume fuel in direct proportion to the distance traveled and the (empty) mass of the vessel. The destination is always some distance away from large masses in the target star system – in systems of one medium-sized star (such as Sol), typically around 10 astronomical units; more in systems with a large white star or multiple stars.

A hyperspace cloud is created in the entry and exit points. These can be analyzed by those wishing to intercept and destroy the jumping ship, as a faster ship can reach the destination sooner. Sometimes, more often with engines that have not been maintained properly, mis-jumps occur, which leave the player in interstellar space, where the ship will be forever stranded if sufficient fuel to reach a star system is not available (sub-light drive cannot be used to reach nearby stars, even if this were physically feasible).

Due to the danger of mutations caused by the powerful engines, hyperspace jumps are impossible (due to built-in restrictions in the engines) near large populations (around 15 kilometers from an inhabited planet's surface or any large space station).

In Elite Dangerous (2014) by David Braben's indie software company, Frontier Developments, the hyperspace method remains mostly faithful to the previous two incarnations of Elite. In Elite Dangerous the hyperspace engine is called a frame shift drive and jumps always exit within a few light-seconds of the largest astronomical body in the target system. This would usually be a main sequence star but in some star systems, exit points can be around neutron stars or even black holes. The frame shift drive can also be used locally within a system for FTL travel. In this mode, called supercruisethe engine accelerates the ship in a normal way, up to 2000 c.[7]


The Hitchhiker's Guide to the Galaxy[edit]


Douglas Adams's The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1978) opens with the destruction of the planet Earth by Vogons in order to "make way for a hyperspace bypass". Hyperspace travel is not clearly described, however. The general impression is that a ship travels for a short time along a bypass through an alternative dimension and emerges at its destination. The sensation of hyperspace travel is described by Ford Prefect as "unpleasantly like being drunk". When Arthur Dent asks why that is so bad, Prefect answers, "You ask a glass of water." The experience is further described in the narrative as follows:




It is at one point stated that one of the reasons for the development of the Infinite Improbability Drive is to allow people to cross vast interstellar distances quickly "without all that tedious mucking about in hyperspace". This was fitted to the starship Heart of Gold.

In a sequel, ironically, it is stated that the development of the Bistromathic Drive is to allow people to cross vast interstellar distances quickly "without all that dangerous mucking about with Improbability Factors".


Instrumentality of Mankind series[edit]


In the Instrumentality of Mankind future history series by Cordwainer Smith (written in the 1950s and 1960s), FTL travel can be accomplished through a hyperspace known as Space2.


Space2[edit]


The invention and development of the Planoform drive was the turning point of the Interstellar Instrumentality of Mankind and its one direct competitor (though generally similar governmental form), The Bright Empire (which the Instrumentality eventually defeated).

From its name, and subsequent use, a number of different facts can be ascertained about the Planoform drive, and its operation.


  • The Planoform drive unit 'collapses' spacetime from its conventional 4-dimensional form into 3 dimensions. As time is considered a constant of experience, effectively space 'loses' a dimension.

  • The Planoform ship has two modes of operation: Go and Stop. The Stop Captain is responsible for turning the power on and off for the ship. The Go Captain navigates through Planoform space by interpreting the stellar patterns captured by sensors during a Planoform space-fold.

  • During the Space Fold, the view forward of the ship 'collapses' as Third Dimension of Space, Depth, is subtracted. The Go-Captain is thus able to direct the ship by picking (much as user picks a point on a computer screen with a mouse pointer) the course of the ship. In the manner of star charts, he uses what are known as Lock Sheets.

  • The Planoform clearly operates by meson-tachyon inversion[citation needed]. Ships that imperfectly Planoform are said to 'Go Milky' and disappear from loss of molecular cohesion.

Planoform devices are not very large; the Lord Crudelta uses 54 of them, operating in parallel, to lift a planoforming platform the size of Cape Canaveral Space Centre's Pad 34B during investigation of Space3. This implies a diameter of no more than about 50 cm.

Planoform ships can take any form. Initially ships were converted from standard interstellar ships of the enclosed hull type. Later, with the advent of Pinlighter controlled Cats (The Game of Rat and Dragonsee the chapter on History below), Planoform ships took on more fanciful forms. An example vessel at the Instrumentality's zenith of power, 4000 years before The Rediscovery of Man, was shaped like the countryside surrounding, and including the peak of, Mount Vernon. The passengers lived in houses on the ship, with an envelope of air held in place by gravitational force fields. The ship crew quarters and maintenance machinery were housed within the artificial peak.


Space3[edit]


The first transition of Space3 was by Artyr Rambo of Earth 4. He was driven by intense rage (a survival trait necessary for the experiment) by the Lord Crudelta. Transition across 68000 light years was instantaneous, and did not require any technology. Space3 is a further contraction of space from 3 co-ordinates into just 2. Thus all space is a point, and travel is merely a condition.

Planoform devices are necessary for a man to traverse Space3operating in tandem as Space3 is entered. However, there are side-effects to moving through space in this way, which affect the traveler, dependent on the emotional charge necessary for transit. Diese schließen ein:


  • The Drunkboat Effect, named in reference to Rambo's description of the first transit. The traveler's nervous system is able to interface with electric and electronic circuitry directly, and effect changes through volition. This effect wears away with time.

  • Space Energy Re-radiation: in Transiting the space condition, powerful and strange energies are re-radiated from the traveler. These can have potent effects on materials, permitting a man of ordinary strength to warp and bend steel with hand-pressure alone. These are second-order effects of the Drunkboat effect.

  • Paralysis and pain were later counter-acted, but unprepared travelers would otherwise experience this if not suitably prepared pre-transit.

History of interstellar space[edit]


During the early eras of interstellar travel, crossing open space far from a star presented an incomprehensible danger: ordinary lifeforms, even protected within a hull environment, would die horribly for no apparent cause. Initially, this danger was met with the creation of the Habermen (humans, usually criminals, given cyborg modifications which removed their self-identity) and the Scanners (elite volunteers who underwent a modified form of the Haberman process and served as ship's officers), who could survive this unknown threat unharmed, at the cost of losing most of their senses other than sight. They would crew STL light sail ships, while the passengers were kept in suspended animation. Later it was determined that, if a large number of living organisms (clams, specifically) were used as a "living shield", organisms further inward could survive unharmed.

With the discovery of Space2 and the "planoform" drive, the cause of this mysterious threat was finally determined: living entities, sometimes referred to as "dragons", which existed in Space2 and fed on life energies. Since these creatures were disrupted and killed by bright physical light, they avoided the areas near stars. Thus, the practice of "pinlighting" developed: ships would be accompanied by smaller vessels piloted by genetically engineered telepathic housecats, who, guided by human telepaths aboard the ships, would attack the creatures (which they perceived as enormous rats) with miniature nuclear flares.

Aside from this, and the strange effects of the first attempts to travel through Space2 (and later, Space3), little is known about the planoform drive.


Known Space[edit]


The Known Space series by Larry Niven was first introduced in the short story "The Coldest Place" (1964) with ftl travel first mentioned in the novel The World of Ptavvs (1965). Hyperspace, accessible to ships equipped with a hyperdrive, is a dimension in which all objects apparently move at the rate of one light year in three terrestrial days. Later, in the short story At the Core (1966), an alien race called the Pierson's Puppeteers develop the Quantum II hyperdrive which is capable of travelling a light year every 75 seconds. As a publicity stunt to attract investors, they hire a human to pilot the prototype to the galactic core.
Prevailing theories hold that attempting to engage a hyperspace shunt within the gravity well of a sufficiently large celestial body causes the drive (and possibly the ship) to careen wildly into an even "higher" level of hyperspace, which cannot be reached normally and is thought to cause matter within the hyperspace field to disintegrate (though Niven revised this in a later work, Ringworld's Children; according to the new model, other-dimensional entities which exist near large masses consume ships which enter hyperspace in their vicinity). Because of this, the only species known to have developed hyperspace on their own are the Outsiders, a species whose superfluid helium based physiology makes them more readily able and inclined to perform experiments in interstellar space.

While travelling through hyperspace, any attempt to view anything outside the ship, through a porthole or, as in the short story "Flatlander" (1967), through a transparent hull, interacts with the human optic nerve such as to be perceived as a "blind spot". This effect is extremely unnerving to most people, and prolonged viewing can lead to madness.

(In this connection in "Combing Back Through Time" by Mike Atkinson, a 2006 "hard-sf" novella, quite the opposite visual outcome – albeit a recording – is had by the 360 degree view that a front-mounted camera has, from a probe within a described "interspace" employed in fourth-dimensional movement or time travel.)


Macross and Robotech[edit]


In the universe of Macross and Robotechfirst introduced by the TV series Chou Jikuu Yousai Macross (1982), hyperspace travel also involves the notion of space folding. Hyperspace folding involves a large hyperspace bubble around the vessel travelling through hyperspace. Everything within this bubble is transported along with the vessel itself to its destination. Thus when Captain Global/Gloval is forced into making a hyperspace fold from close to the surface of the earth and fold into behind the moon, an entire island, its sea, and its inhabitants are caught in the hyperspace bubble and accidentally transported to near Pluto's orbit along with the SDF-1 Macross. Elsewhere in the series, space folds looks as if the ship turns into a beam of energy which disappears as the ship goes into spacefold. The same happened in the 1994 Macross 7 TV series. In other entries in the Macross franchise, spacefolding seems to be a bit more conventional. For instance, in Macross PlusIsamu Dyson and Yang Neumann travel to Earth in a Variable fighter modified with a space fold drive. There, the fold process seems to look like an iridescent tunnel which the ship flies through. More recently on the franchise's TV series Macross Frontier (2008) and Macross Delta (2016) the spacefolding process drastically changed, now the vessels pass to hyperspace through a "fold portal" that remains open for some time, once in hyperspace, this resembles a "tunnel" semitransparent of light, through which you can see the stars passing at speed, this tunnel of purple and blue tones appears to be infinitely long, with some visible layers or sections, yet the ships still have a bubble of energy around.


Mass Effect[edit]


In the Mass Effect games universe, there are two ways to move in supraluminal speed.

The FTL flight (Faster Than Light)is possible in spacecraft equipped with a "warp core" and the use of element zero. The quantitative requirements may vary, depending on the mass of the vessel, and of the desired velocity. To equip a high-mass ship so it can reach these speeds is extraordinarily expensive.
They allow the decrease of mass, exceeding the speed of light within the gravitational field generated. This method also allows for low time dilatation.

If the gravitational field yields on a supraluminal speed, the disaster is inevitable: the ship brutally backs on a subluminal speed and the large excess of energy gives rise to a fatal Vavilov-Tcherenkov effect.
The motors can operate during 50 hours on average before they reach their saturation point. This limit varies in function of the mass reduction amplitude: a heavier or faster ship will reach its saturation point quickly.

The Mass Relaysthey are attributed to the protheans, a race who had reign on the galaxy 50,000 years ago.
They form the Relays Network which allows to travel instantly in any sector of the Milky Way.

A relay creates a corridor without gravity with another relay allowing an instant travel between the both, faster than the FTL flight which takes years or centuries to travel in such distances.

There are the principal relays allowing to travel thousands of light-years but only in the direction of its "twin" relay.
And the secondary relay allowing to travel hundreds of light-years, but allow to travel to any other relay in their range.


H. Beam Piper[edit]


In all of Piper's novels that employ spacecraft, the ships that travel between stars do so in hyperspace. His hyperdrive works by creating a field that puts the ship into hyperspace, where the ships travel at a constant speed of one light-year per hour. Hyperspace navigators refer to distances between planetary systems by the number of hours required in hyperspace to transit between them. Humans suffer no ill effects from entering or leaving hyperspace. Ships cannot see or communicate with each other while in hyper, nor can they be detected in normal space until they emerge back into normal space. There is no time distortion in Piper's version of hyperspace.


Perry Rhodan[edit]


The Perry Rhodan series of books (1961 onward) approaches hyperspace in two ways: At first we see 5-dimensional jumps. This was the way to travel through space with FTL technology, and it could be described in the same words as that of Asimov's Hyperspace. The passengers suffered pain and distress after each jump. However, unlike Asimovian Hyperspace, the Hyperspace is explained through the 5 dimensional space-time, where the 4th dimension is the normal time and the 5th dimension is the variable existence of time, and with the help of the manipulation of this space-time all factors of time for the travel is eliminated.
The second hyperspace technique is called superlinear technology, learned from the phenomena seen by Arconids during the war against the "Druufs"; after five decades of research, human scientists surrounded ships with a "Kalupian bubble" in which it was possible to see Einstein's normal space, but not to be seen by sensors or scanners. Superlinear flights occurred in a "libration region" between the fourth and fifth dimensions. This allowed the ships to achieve velocities thousands or even millions of times greater than that of light.

Thousands of years later, humanity is spread along the many star systems. Then a new third kind of propulsion is developed with the name "dimmesexta", using extragalactic technology, and achieving billions of times light speed. Dimmesexta consists in a kind of hyperfast travel, through a zone existing exclusively between the fifth and sixth dimensions. The only Terran ship able to use dimmesexta drives is the supergiant ship "MarcoPolo".

A fourth description of hyperspace comes from the matter transmitters. This equipment acted as portals or stargates, with different ranges, proportional to the energy available, allowing travel among the planets of a single system.


Redshift Rendezvous[edit]


In Redshift Rendezvous (1990) by John E. Stith hyperspace is a layer of space in which the speed of light is ten meters per second. People aboard a passenger craft in this region experience relativistic effects in daily life. Flick a light switch and the room slowly fills with light. Run, and you can create sonic booms. People behind you see you red-shifted.


Saga of the Skolian Empire[edit]


In the Skolian Empire series by Dr Catherine Asaro, there are two methods. The first method, Inversion, is used by ships moving at relativistic speeds. Instead of breaking the barrier of the speed of light, spaceships in Primary Inversion go around it. By adding an imaginary component to their velocity, or "inverting", they enter a superluminal universe, allowing for near-instantaneous travel. However, because the ship must come close to the speed of light to invert, travel still takes time. In addition, various space-time calculation errors add complications. The Skolians' military advantage is due to the pilots ability to communicate with technology induced "telepathy" while in inversion and arrive in tight formation from inversion. This communication is through a rip in space-time, called a Kyle Singularity, allowing FTL communication across the separate medium of Kyle Space (also known informally as 'psiberspace')


"Complex Speeds and Special Relativity"[edit]


In 1996, Asaro published a paper in the American Journal of Physics called "Complex Speeds and Special Relativity" that gives the mathematical formulation she developed for the fictional star drive used in Primary Inversion. Describing the idea as a "mathematical game", she shows how making the speed a complex number can remove the problems associated with the singularity at the speed of light.[8][9][10]


Sins of a Solar Empire[edit]


In the game Sins of a Solar Empire (2008) the most popular way of achieving FTL is the Phase Drive, also called the Jump Drive. The drive's mechanism is undescribed, but what is known is that (1) the ship is enveloped in a cone of cobalt-blue light, (2) travels along a set highway, called a "Phase Lane", and (3) the ships travel through an alternative dimension called "Phase Space", but must be far enough away from a significant gravity well to enter. There are also defense stations called "Phase Inhibitors" which use nanomachines or spacetime distortion to stop the drive from working efficiently, thus preventing a timely retreat. The Vasari Empire can attach a phase drive to a missile, allowing it to pass through shields. These are unaffected by Phase inhibitors. There is also a Vasari Phase Stabilizer Node structure that allows ships to travel between nodes as if there were a Phase Lane connecting the systems; Vasari logistical structures can also raise a Phase Barrier to reduce damage, Vasari scout ships can disable themselves but become invulnerable for as long as their antimatter reserve lasts (when near a star, it is regenerated faster than it is spent), and their "fast battleship" can do that to any ship: itself, friend or foe – for a brief duration.


Star Control II[edit]


In the video game Star Control II (1992), hyperspace is depicted as a different plane of existence that provides the means of feasible interstellar travel. Entering Hyperspace requires propulsion be made to the edges of the solar system away from the star's mass. Inside of hyperspace these same stars are represented as gravity wells (or holes in the hyperspace), which suck the ship into normal space when entering it too close. Enemy vessels also generate gravity wells of a much smaller size, resulting in spacefaring civilizations being able to establish territory and patrol it even from ships in hyperspace.
The physical laws of hyperspace travel are slightly different from those of travel in normal space: the ship travelling in hyperspace must continuously provide its own propulsion, or the vessel simply stops (in normal space, propulsion is only needed to change the course and Newtonian physics means that once thrust is applied, it will continue in that direction). Hyperspace is represented as a red foggy area with strange artifacts seen moving and twinkling in the 'distance'.

Note that many of the same properties (though not the red colour) are reflected in Starflight (1986), a game which heavily influenced Star Control II.

Star Control II also has another plane of existence known as QuasiSpace. More difficult to access, the access points in quasispace lead into several different (predetermined) locations in hyperspace. One interesting fact is that the ship does not consume any fuel at all while traveling inside QuasiSpace. Whereas hyperspace is depicted in redness, quasispace appears a harsh green with a negativity effect on objects. One alien race, the Arilou, has a planet which can only be reached through QuasiSpace, while another alien race, the Orz, are rumored to be able to enter and swim through QuasiSpace. There are also hints that the Orz can exist in yet another dimension, with QuasiSpace being "above" and this other dimension being "below".


Star Trek[edit]



The Star Trek (first broadcast 1966) universe equivalent of hyperspace is known as subspace. Although similar in concept to hyperspace, subspace plays a slightly different role in FTL travel. Subspace exists in layers, all of which are "below" normal three-dimensional spacetime much like the different layers of a cake. When a starship is traveling at FTL speeds (commonly known as "warp" in the Star Trek universe), the ship itself does not enter subspace. Instead, the ship either reacts a steady stream of deuterium and anti-deuterium together, or else taps the massive energy of an artificial quantum singularity in order to power large subspace field-generating coils ("warp engines"). The field (known as a warp field) extends into subspace, allowing the enclosed starship to travel at FTL speeds while it remains within a "pocket" of normal spacetime (similar in concept to a 20th-century hydrofoil) and it is this pocket of normal space itself which travels faster than light, as the ship sits safely inside the pocket. Wrapping a spaceship within the warp field prevents the relativistic time dilation normally associated with standard FTL travel, and allows interstellar travel to continue in a reasonable amount of time. Despite warp drive's incredible speed compared to current day travel speed, it can still take years to travel across a mere fraction of the galaxy, around a year per 1000 light years. This was demonstrated in part in the Star Trek: Voyager episode "Endgame", in which it originally took the starship Voyager 23 years to travel the 75,000 light years needed to return to Earth.

This concept of FTL travel is asymptotically limited by the idea that if the warp field is too strong, the ship itself will be too deeply submerged in subspace, which has negative genetic effects on living things. In addition, at high warp factors the energy required to sustain the field grows exponentially.

Among the uses of subspace in Star Trek is as a medium for propagating audio and visual signals at FTL speeds, thus allowing nearly instantaneous communication across vast interstellar distances. This is commonly referred to in the Star Trek world as "subspace communication".


Star Wars[edit]


Star Wars has one of the most significant depictions of hyperspace. It was once unknown if it was a parallel dimension or only a metaphor for traveling at the speed of light in "realspace" (the normal dimension), as starships that travel into it can be influenced by realspace agents, but can bypass walls and deflector shields. In Star Wars: The Last Jediit was established that a ship traveling at light speed can crash into a squadron of realspace ships, severely damaging them.

The role-playing video game Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) gives one of the more substantial explanations of how hyperspace travel works in the Star Wars universe. There are established safe hyperspace routes that were scouted out by an unknown species in 30000 BBY (30000 years prior to the events in the 1977 film Star Wars). These routes made interstellar trade and eventually the establishment of the Republic possible. New routes are almost never scouted out, mostly because the end coordinates might place the traveling ship inside some star or planet. For example, the Deep Core Systems are especially hard to navigate because of the high density of stars. A pilot's skill in hyperspace has a lot to do with how he navigates the tangled web of hyperspace routes that crisscross the galaxy.

Traveling through hyperspace requires the aid of either an astromech droid (such as R2-D2 or R4-P9) or a navicomputer (navigational computer), although Jedi are sometimes reputed to be able to travel through hyperspace without reference to navicomputers, astromech droids, or existing known routes. Traveling through hyperspace is also apparently quite complex as Han Solo tells Luke Skywalker that "It ain't like dustin' crops, boy".

In any case, hyperspace is an extremely fast method of travel, as Obi-Wan Kenobi and Luke's journey from Tatooine to Alderaan is theorized to have only taken two days maximum, whereas these two planets are separated by half a galaxy or more. Darth Maul took approximately seven hours to travel from Coruscant to Tatooine. The movies, as well as multiple Expanded Universe sources, show hyperspace as having a mottled, blue-and-black appearance. An entry into hyperspace shows the stars stretch into starlines, then turn into the mottled appearance. Externally, a ship entering hyperspace is described in Timothy Zahn's novels as displaying a "...flicker of pseudomotion..." before disappearing. Like the above-mentioned Star Trek series, "holocomm" transmissions are featured in Star Wars as long-range, faster-than-light communications signals, sent through hyperspace.

The hyperspace speed of a ship is represented by "class," an arbitrary and abstract measure. Lower numbers indicate proportionally lower travel time, and thus higher speed. For instance, an X-wing starfighter is class 1. The Death Star is class 3, which means it can travel through hyperspace only one-third as fast as the X-Wing. A more standard capital ship such as a Star Destroyer may clock in at class 2, and a civilian bulk freighter at class 4. Very fast ships, with class lower than 1, are relatively rare; the remarkably speedy Millennium Falcon is class 0.5, or twice as fast as the X-Wing. The Ebon Hawkthe primary ship used in the Knights of the Old Republic series, is said to be the fastest in the galaxy, 4000 years prior to the rise of the Empire. However, at that time, hyperdrive technology was not as well-developed; a class 1 hyperdrive, the Ebon Hawk′s class, was considered extremely fast. It is stated that it is the only ship capable of breaking the Sith-blockade of the planet Taris (although that may be interpreted as the only ship that was capable and also located on Taris at the time of the blockade). Similarly, the Ebon Hawk was used for smuggling prior to the events of the games, just as the Millennium Falcon.


Mass shadows[edit]


Within the Star Wars universe, ships can be prevented from entering hyperspace, as well as removed from it, by way of mass shadows. Existing in hyperspace, mass shadows are the hyperspace signatures created by gravity wells of large objects existing in normal space. Mass shadows occur naturally, caused by the gravity wells of large celestial bodies such as, planets, stars, or gas giants. Smaller objects (e.g., comets) may also cause mass shadows to occur. Due to their nature, mass shadows can potentially cause the threat of collision if a ship were to drop out of hyperspace and impact with the associated object. This is why hyperdrive engines include a failsafe mechanism to return the ship to realspace when encountering such a gravity well.[11]

Artificial gravity wells can be produced by gravity well projectors, known as an interdiction field, and can disable hyperspace maneuvers – preventing or removing ships from traveling in hyperspace. The Interdictor-class Star Destroyer of vessels employed by the Galactic Empire are equipped with technology to generate gravity wells and are leveraged by the Empire to disable Rebel ships attempting hyperspace travel. The Interdictor-class cruiser was previously featured as part of the Star Wars expanded universe (SWEU) and declared non-canon with the rebranding of SWEU to "Star Wars Legends". However, they have since been restored after being featured in novels part of the new continuity.[12]

An Interdictor-class cruiser-like spacecraft, the Imperial Interdictor, is also seen in Star Wars Rebels and it captures from hyperspace a Rebel starship.


Sub-hyperspace[edit]


"Sub-hyperspace", in the novelization of Star Wars: The Force Awakensis the term used by First Order officers to identify the hyperspace-like region in realspace in which the "phantom energy" shot from Starkiller Base travels. The novel also explains that the energy (derived from a kind of dark energy known as "quintessence") is visible by characters on planet Takodana due to a strange rip in sub-hyperspace.


Starcraft[edit]


In the video game franchise Starcraftall the main races Protoss, Terran, Zerg and Xel'Naga could travel by warp space. The Xel'Naga and a tribe of Protoss called Dark Templar could travel by means of the void, which is a mysterious cosmic phenomenon.

The race of Protoss is very advanced with warping and can warp entire buildings, spacecrafts and individual Protoss beings. The protoss also use an advanced form of warping called Mass Recall which defies dimensions to summon entire armies or fleets; however, this uses much of their energy reserves.

The Terrans use warp drives in their spacecrafts, which allow faster-than-light travel.

The Zerg race could faster-than-light travel through space in Behemoths and Leviathans, colossal creatures that were used by the Zerg as space vessels. The leaders of the Zerg, The Overmind and The Queen of Blades were immensely powerful psionic beings that could open warp rifts which allowed accurate instantaneous travel.

The Xel'Naga race had advanced technology that allowed them to warp travel. Their Warp Gates allowed instantaneous travel between two points in the universe and thus could travel to distant galaxies.


Stargate[edit]


In the Stargate universe (1994–2011), most spaceships are equipped with hyperdrives that open up a window to hyperspace. Different races have hyperdrives of varying speeds; a hyperdrive constructed by the Alterans (Ancients), or by the Asgard would be significantly faster than a Goa'uld hyperdrive. There are two types of hyperdrives: interstellar, which only allows the ship using that hyperdrive to travel between stars in one galaxy in relatively expedient manner, and intergalactic, which allows the ship using it to travel greater distances and at greater speed. The only races shown to use intergalactic hyperdrives are the Tau'ri (through Asgard hyperdrive engines, for example on the USS Daedalus), the Asgard, the Ancients/Alterans (most notably Atlantis), the Asuran human-form Replicators, the Milky Way human-form replicators, the Ori and the Nakai.

Most hyperdrives use the fictional substance of Naquadah as fuel. Some, including certain Earth vessels, use the highly unstable, but more powerful isotope Naquadria instead. Ancient hyperdrives are powered by one or more ZPMs, whereas the Asgard hyperdrive engines use the Asgard Neutronium-Ion generator, although when installed on Earth vessels they use whichever power source is available (typically a Naquadah generator or, in the case of the Odyssey or on occasion the Daedalus, a ZPM).

Unlike hyperdrives used in other universes, hyperspace travel in Stargate does not interact with any matter in real space. Therefore, it allows ships to pass straight through any object (but not large space-time distortions, such as black holes) in its path. This has been used in numerous escape scenarios throughout the series. The speed of the hyperdrive can be increased by increasing its power by an external or internal source, or by modifying it manually.

When the Daedalus is powered by its Asgard Hyperdrive, it takes 18 days to travel to Atlantis in the Pegasus galaxy; however, when the engineers rigged the Zero Point Module (ZPM) sent for Atlantis' Ancient shield into the system, it took only 4 days. Earth's Daedalus-class battle cruiser the Odyssey is mentioned to have its own permanent ZPM during the war against the Ori, although it is unknown if the ZPM is sent to Atlantis following the Ori's eventual defeat.

Several ships can be encompassed in one hyperspace window by expanding the window but it takes a lot more power than usual, it is also possible to land a ship on one that is entering the hyperspace window and travel alongside. This previous is not a problem if someone can install a ZPM, because a fully charged module can procure massive amounts of energy. It has been shown that it's possible to open a hyperspace window in a planet's atmosphere, but it seems to distort space around it.

Each species's hyperdrives works on a unique "frequency", a fact that the renegade Ancient scientist Janus took advantage of when creating the Attero device: a weapon of mass destruction intended to disrupt the hyperspace window generated by any Wraith ship in the galaxy, instantly vaporizing the ship as it entered the window. This device was ultimately abandoned by Janus due to unforeseen, yet catastrophic side-effects on the Stargate network: causing active gates to explode, destroying most or all of the planet on which it resides.

Hyperspace also has a type of "Hyperspace Radiation" which all Wraith ships suffer damage from and as a result must exit out of hyperspace incrementally to allow their organic ships to regenerate their hull from the hyperspace radiation damage. Due to this shortcoming, the Wraith often plan their hyperspace travel in a series of "jumps" in which they simultaneously enter and exit hyperspace as a cluster. Wraith ships are the only ships known to require these pauses in their hyperspace travel as all other hyperspace-capable ships are protected by their energy shielding.

In order to reach the full potential speed of their hyperdrive, the Asgard must shunt all power away from shields and weapons. When using the full potential of their hyperdrives, the Asgard can move from one galaxy to another in under two minutes.

The Ancient Ship Destiny uses a different method of faster-than-light propulsion, simply referred to as FTL by the Destiny Expedition. Much of its workings remain unexplained. Destiny's drives, once engaged, must remain active for a minimum of four hours and, upon exiting FTL travel, must remain inactive for a minimum of three to prevent damage to the drives. Unlike sublight and hyperdrives on previously seen ships in both the Milky Way and Pegasus galaxies, Destiny's engines appear to be a single unit which provide both forms of propulsion. This same method of FTL is used of both the Ancient Seed Ships seen in Stargate Universe, and the Alteran city ship seen in Stargate: The Ark of Truth.

Besides hyperspace travel, there is, of course, wormhole travel through the stargates that give the series its name.


Sword of the Stars[edit]


In the video game Sword of the Stars (2006), each race has its own form of hyperspace, and therefore interstellar travel.

Humans, for example, utilize "Nodespace", a degenerate form of normal space formed by "cracks" between areas of heavy gravity such as stars. In Nodespace distances are greatly reduced, allowing ships to use ordinary sublight propulsion and yet still cover distances that would require FTL propulsion if traveling in normal space. Without the special "Bell Drive" nothing can cross between normal space and Nodespace, rendering traveling ships effectively invisible while in Nodespace, though they cannot see what they are traveling toward either. As well, Nodespace fractures form naturally and somewhat randomly, meaning that the shortest path between stars may still be somewhat circuitous.

The Hivers do not utilize any form of fast travel, instead employing Jumpgates to physically connect two or more points in space. Though it takes substantial amounts of time for a ship to travel between stars at sublight speeds, once a jumpgate is constructed within an intense gravity field it is essentially "next to" all other jumpgates, allowing instant travel between any worlds in the network.

Liir ships can not use normal drives due to their special requirements (their ships are much more massive than normal due to having to be filled with water, and thus would require enormously larger amounts of power to move). They instead perfect a form of instantaneous teleportation allowing them to transport from one location to another without moving at all. Eventually they can teleport far enough and quickly enough to achieve "speeds" that are effectively FTL over long distances.

The Tarkas are the only race to truly develop an FTL drive. Their ships fold space around them, allowing them to move at faster than light speeds.

Zuul Slavers, introduced in the expansion Born of Blood, utilize Nodespace in a similar manner to humans. Rather than exploiting natural Nodespace fractures, however, Zuul ships rip paths into Nodespace directly. This allows them to travel between stars as they wish, rather than being subject to the whims of nature. However, these artificial fractures are unstable and must be continually reinforced or they will collapse, destroying any matter in them at the time. As Zuul and Humans both use Nodespace in their travel, they may actually contact or intercept each other while in transit.


The Voyage of the Star Wolf[edit]


An idea similar to hyperspace, called hyperstatewas introduced by David Gerrold in the novel The Voyage of the Star Wolf (1990). In this setting starships used artificially-produced gravitational singularities (the space-time distortions found at the center of black holes) to transition between normal space and so-called irrational spacewhere faster than light travel was possible. The primary limitation of hyperstate was that the resulting gravitational distortions could be easily detected by other starships, so stealthy movement at faster-than-light speeds was effectively impossible.


Traveller[edit]


In Traveller, hyperspace is referred to as Jumpspace, an alternate dimension/universe, accessed using a jump drive, which rely on the rare earth element lanthanum, and which uses an immense amount of power, to create an artificial singularity inside the drive, drives it out of normal space, and then uses hydrogen gas to literally inflate the singularity, creating a bubble of jumpspace, in which the ship exists. The ship is totally alone in jumpspace, even if another ship jumps very close (but far enough to avoid field overlap), each ship will be alone in their respective bubbles of jumpspace. A ship in jumpspace cannot be contacted by any sort of means, even by another ship in jumpspace. The distance traveled during a jump varies depending on the drive class, which is measured in how many parsecs one jump will carry a ship. The most unusual thing about jumping (travelling through jumpspace), is that all travel, no matter the distance, takes around a week. This is because that is the amount of time that the bubble of jumpspace is able to maintain itself, before collapsing, putting the ship back in normal space. Travelling through jump space is done by "riding" quantum levels, higher levels go "faster" and are able to transport ships higher distances. The distance that a ship travels is dependent on what level it uses, higher class drives use higher levels to travel more distance in a single jump. Velocity is meaningless in jumpspace, as movement happens by quantum mechanics, but energy is still conserved, so a ship coming out of jumpspace will have the same velocity and heading as it did when it entered jumpspace. In addition, it is impossible to change direction or really "move" in jumpspace, as any gravity fields, and really any force similar, severely affects the bubble of jumpspace, and would cause it to, at best, collapse prematurely, putting the ship back into real space. It is for this reason that it is standard procedure for a jump is to form the bubble 100 diameters away from a planet, star or other gravity well.


WALL-E[edit]


The Pixar animated film WALL-E and its spin-off short film BURN-E feature a Star Wars-like depiction of hyperspace, where spacecraft can travel at very high speeds (the starship Axiom travels in a few seconds from outside the Solar System to the Earth). As a spacecraft travels through hyperspace after a hyperjump, the objects on it appear distorted and all the non-fixed objects fall to the rear of the craft or on the nearest fixed object.

As the starliner travels, in the two films, outside the craft there are distorted line-shaped images of stars, similar to the ones in Star Warswhich are used in a parodiac scene in BURN-Eas the we can see them in the titular character's visor like the coloured stripes on Bowman's helmet's glass in 2001: A Space Odyssey.


Warhammer 40,000[edit]


In the Warhammer 40,000 fictional universe created in 1987, human starships are able to enter "the Warp" or the "Immaterium", a parallel dimension that is the domain of the consciousness of every sentient being in the universe, and also the realm of Chaos. Imperial ships, and others, use it for faster than light travel, a relatively unsafe operation due to the Warp's unpredictable nature. Ships are known to emerge from the Warp many hundreds of light years from their intended destinations, and timewise many Earth-years, decades or even centuries after they had been expected to arrive; the time-dilating effect means ships can arrive before the date their journey started. The Emperor of Mankind, perhaps the most powerful psyker ever, provides a psychic magnetic north for human-navigated starships attempting to traverse the Warp. Called the Astronomican, it is the only feasible means for navigating the Warp, and so making interstellar travel possible for the Imperium. Imperial starships require a special force shield known as the Geller Fieldthat creates a "realspace bubble" around the ship when in warpspace. In James Swallow's Horus Heresy novel The Flight of the EisensteinBook 4 of the Horus Heresy book series, a description of the inside of a ship whose Geller field had failed is given.[13]

The Tau, however, do not register in the Warp and therefore cannot truly enter it. But by studying the Warp drives from other species, they developed a method in which their ships "dive" towards the Warp and are then catapulted away, back into real space. While this is much safer than actually entering the Warp, it is much slower.

The Hive Fleets of the Tyranids do not travel through the Warp but instead rely on small Narvhal bio-ships which are capable of harnessing a planetary system's gravity from immense distances away to create a corridor of compressed-space through which Tyranid vessels can travel towards the system at a swift rate. Whilst slower than proper Warp travel, this method is much more reliable.

The Eldar (and a parasitic sub-race, the Dark Eldar) use a system of Jumpgates known as the "Webway Matrix", which operates using an expansive series of ancient "tunnels" in the warp that are immune to the influences of Chaos or the usual perils of warp travel. However, the scope and nature of the webway is as yet unknown to the vast majority of mankind. The race of Necrons may have used a similar system at some point in their past, but use an inertialess drive now.


Xenosaga[edit]


In the video game series Xenosaga (published 1998– ) for the PlayStation 2 console, people routinely travel long distances in space through hyperspace. Hyperspace in the Xenosaga universe is a realm of alternative space that looks like a long tube or column similar to a wormhole. In this space a starship can accelerate to faster than light speeds without experiencing the time dilation effects normally experienced when approaching the speed of light in normal space. Only spaceships equipped with a special force field can enter hyperspace, because exposure to hyperspace even for short period of time is hazardous to unprotected humans. In order to enter hyperspace a ship must go to a specific area in space known as a Column Area. Column Areas are places where ships can safely gate into and out of hyperspace. They can be found all over the universe and are separated by less than a day's travel at sub-light speeds. Navigating hyperspace requires entering a Column Area and finding a corresponding point within the universe-spanning navigation network known as the Unus Mundus Network (U.M.N.). The U.M.N. Transportation Gate management facility controls the use of Column Areas, and clearance must be granted before hyperspace can be entered.


CJ Cherryh's Alliance-Union universe/Compact series[edit]



Other forms[edit]


Other forms of hyperspace usually have the same properties; however, some allow travel throughout time as well as space (e.g. Doctor Who's Time Vortex). Popular names include warpspace, slipstream and subspace.


  • Exospace is a hyperspace-like parallel dimension featured in the Valérian and Laureline comics and in the film Valerian and the City of a Thousand Planetswhere spacecraft travel (usually helped by an autopilot) to other places in time and space. For some reason, the crew of the spacecraft has to be sitted in their piloting pods during the exits from exospace.

  • Slipstream is a method of travelling faster-than-light in the television series Andromeda (2000–2005). According to the show, a Gravity Field Generator drastically reduces the mass of the ship, and then a slipstream drive opens a slippoint which the ship enters. The pilot then navigates the series of slipstream "tunnels" until they reach the desired slippoint where they exit the slipstream. Slipstream has the unusual property that it cannot be navigated by machine-based intelligence, however advanced. Only organic sentient beings are capable of selecting the correct path.

  • Halo (2001 onward) also uses slipstream (called slipstream space and generally shortened to slipspace), albeit with different capabilities from that of Andromeda. Humans, using Shaw-Fujikawa Translight Engines, can tear black holes in known space which quickly evaporate, creating a hole in space. This puts a human ship into eleven-non-dimensional Slipspace. Human technology only goes so far, and the ship usually comes out several kilometers off target. Their maximum speed is universally under 1000 c. Covenant ships have drastically more accurate precision in this matter, along with much faster speeds (336,000 c). Halo: Contact Harvest describes it as "If one imagined the universe as a sheet of paper, Slipspace was the same sheet of paper crumpled into a tight ball."

  • Interspace (see also a footnote above under "Known Space Series", Niven): In Combing Back Through Time by Mike Atkinson, this is used to step a visual history recording probe through the fourth dimension.

  • Overdrive: In the works of science fiction writer Murray Leinster (first SF story: The Runaway Skyscraper1919), Overdrive is a method of faster-than-light travel by a field of energy called an overdrive field, first appearing in First Contact (1945). When the overdrive field is activated, the ship then enters a dimensional subspace, moving thirty times faster than light. Most of this power is held in batteries and recharged when the overdrive field is turned off. This method of faster than light travel is common in his works where faster than light travel is used though the stories are not connected in any other way.

  • Spindizzy: The spindizzy from James Blish's "Cities in Flight" series (1955–1962) as well as the Haertel overdrive in several other novels are described as creating a small space-time bubble in which the spacecraft travels. The ship, therefore, occupies a space-time continuum where effects such as the Lorenz-Fitzgerald contraction do not apply. The space-time created by the spindizzy or Haertel overdrive can be considered a small, self-contained hyperspace.

  • Plane Space is the form of faster-than-light travel in the Crest of the Stars and Banner of the Stars (both 1996 onward) series written by Hiroyuki Morioka. It is only accessible via Sords, making ones located near star systems of high strategic value.

  • Eschless Funnel: In Arwen Elys Dayton's Resurrection (2001), the Kinley race has developed a device called the "Eschless Funnel", which harvests energy directly from atomic mass. This allowed a normal fusion drive to warp space. Instead of traveling to another dimension, however, the field created an "enclave where the normal rules didn't apply".

  • OtherSpace: In the text-based massively multiplayer online role-playing game of the same name, OtherSpace is a mystical space-folding dimension long believed to only be navigable by trans-dimensional beings called Hivers. Governments were required to make treaties with these beings and keep one onboard each of their ships in order to make use of the FTL properties of the dimension.

See also[edit]


References[edit]



  1. ^ Westfahl, Gary (2005). The Greenwood Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy: Themes, Works, and Wonders. 3 . Greenwood Publishing Group. p. 404. ISBN 978-0-313-32951-7. Retrieved 29 August 2014.

  2. ^ Asimov, Isaac. Foundation. N.Y.: Bantam Books. p. 5. ISBN 0-553-29335-4.

  3. ^ The Invisible Bubble title listing at the Internet Speculative Fiction Database

  4. ^ Jesse Sheidlower, Science Fiction Citations: hyperspace. Last modified 4 June 2009

  5. ^ Stableford, Brian M. (2006). Science Fact and Science Fiction: An Encyclopedia. Taylor und Francis. S. 238–239. ISBN 978-0-415-97460-8. Retrieved 29 August 2014.

  6. ^ Lurkers Guide to Babylon 5. "Babylon 5 posts by JMS for September, 1993". Archived from the original on 2007-06-13.

  7. ^ Elite Dangerous Player GuideV2.30, pp. 68-71, Frontier Developments.

  8. ^ "Complex Speeds and Special Relativity". American Journal of Physics. 64 (4): 421. April 1996. doi:10.1119/1.18258.

  9. ^ "Catherine Asaro". Physics Central. American Physical Society.

  10. ^ Aylott, Chris (February 6, 2000). "Catherine Asaro: Space Opera = Physics + Romance". Space.com. Archived from the original on September 7, 2008.

  11. ^ Cavan, Scott (2015). Adventures in Wild Space: The Snare. ISBN 9781536406719. Lina thought quickly. ‘Not if we jump to hyperspace.’
    ‘When?’
    ‘Now!’
    ‘But we’re still in Thune’s atmosphere.’
    ‘Mistress Lina,’ CR-8R chipped in. ‘As well you know, the hyperdrive engines won’t fire within the gravitational pull of a planet. The safety protocols will activate.’
    ‘Not if we turn them off.’CR-8R’s head snapped around so fast, Milo thought it might explode. ‘You can’t do that!’
    Lina nodded. ‘Actually, I can. When I got the main generator working. I had to by-pass the safety cut-outs. We could do the same for the jump to lightspeed, stop the computer switching the engines off. It’s simple.’
    ‘But highly dangerous!’ the droid added.
    ‘Only if we blow up.’
    ‘Is that possible?’ Milo asked.
    ‘Either that or the ship falls apart in hyperspace.’


  12. ^ "Disney publishing worldwide and random house announce relaunch of Star Wars adult fiction line". Star Wars. 25 April 2014. Retrieved 15 November 2016.

  13. ^ Swallow, James (2007). The flight of the Eisenstein: the heresy unfolds (mass market paperback) (print). Horus Heresy [book series]. 4 . Cover art & illustration by Neil Roberts (1st UK ed.). Nottingham, UK: Black Library. S. 95–96. ISBN 978-1-84416-459-2.


Further reading[edit]


External links[edit]








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