Scourge of the Slave Lords (A1–4) ist ein Abenteuermodul für das Dungeons & Dragons Fantasy-Rollenspiel, das 1986 von TSR, Inc. veröffentlicht wurde. Es kombiniert den Inhalt von vier früheren Modulen, die alle in die World of Greyhawk-Kampagneneinstellung integriert sind und für die Verwendung mit Advanced Dungeons & Dragons der ersten Edition vorgesehen sind.
Die Geißel der Sklavenfürsten wurde von der Zeitschrift Dungeon im Jahr 2004 als 20. größtes Dungeons & Dragons-Abenteuer aller Zeiten eingestuft.
Überblick [ edit ]
Die ursprüngliche Serie bestand aus vier Modulen:
- A1 Sklavengruben von Unterstadt
- A2 Das Geheimnis der Sklavenhändler Stockade
- A3 Angriff auf die Aerie der Sklavenlords
- A4 In den Dungeons von the Slave Lords
Jedes Modul ist ein in sich geschlossenes Abenteuer, das in das nächste der Serie führt. Die Serie ist für die Verwendung in der Welt von Greyhawk bestimmt, kann jedoch in jede Kampagneneinstellung importiert werden. Die Module befinden sich in der Pomarj. [1] Gemäß From the Ash fand dieses Abenteuer in Highport und Drachensgrabs statt. [2]
Komponentenmodule [] ] 19659015] A1 Sklavengruben von Unterstadt [ edit ]
Sklavengruben von Unterstadt wurde 1980 von TSR als zwanzig vierseitiges Heft veröffentlicht. und wurde von David Cook geschrieben. [3] Das Cover-Artwork von Jeff Dee zeigt eine Abbildung von zwei Aspis, die gegen Abenteurer kämpfen (darunter ein bärtiger weiblicher Zwerg). [4] Die Innenarchitektur wurde von Dee, David S. LaForce, angefertigt , Jim Roslof und Bill Willingham. [5]
Als erstes Modul der Serie, Slave Pits of Undercity war die erste TSR-Veröffentlichung, die Spieler in die Einstellung Greyhawk einführte Sklavenfürsten und ihre Operationen in der zentralen und südwestlichen Region Flanaess. Das Modul wurde als erstes einer Reihe von Szenarien auf mittlerer Ebene beschrieben, die den Spielercharakteren die Mission geben, räuberische Küstenräuber ausfindig zu machen. [6]
Synopsis [ edit ]
Die Ereignisse des Abenteuers finden in 580 CY statt, nachdem vier Jahre lang Sklavenhändler die Küstenbewohner entlang des Gearnat-Sees von Onnwal bis zur Wild Coast überfallen hatten. Lokale Herren, die die Lage endlich satt haben, stellen eine Gruppe Abenteurer ein, die die Sklavenhändler in ihrer Wohnung angreifen. Das Abenteuer beginnt in der Stadt Pomarj in Highport in einem zerstörten Tempel, der den Sklavenhaltern als Hauptquartier dient. [1] Das Modul führt die Gruppe durch den Tempel und in die Abwasserkanäle darunter, wo riesige, insektenähnliche Kreaturen zusammen mit dem Kloster ihre Höhlen beherbergen Sklavenlords.
Während die Abenteurer auf ihrer Mission, die Sklavenbande aufzubrechen, voranschreiten, bekämpfen sie Orks und die Insekten in den Abwasserkanälen der eroberten Stadt der Sklavenhändler. [7] Schließlich erreicht die Gruppe die Gefangenen und ihre Gefangenen und findet eine Karte mit der Route der Karawanen. Nach dieser Karte führt die Gruppe zum zweiten Modul, Secret of the Slavers Stockade .
A2 Das Geheimnis der Sklavenhändler Stockade [ edit ]
Die Geheimnisse der Sklavenhalter Stockade wurde 1981 von TSR als zweiunddreißig Seite veröffentlicht Broschüre mit einer äußeren Mappe und wurde von Harold Johnson und Tom Moldvay geschrieben. [7] Das Cover-Artwork von Jim Roslof zeigt eine Zeichnung von zwei Hobgoblins, von denen einer ein Sergeant mit angeleintem Läufer und eine Gruppe von Abenteurern ist. Die Innenkunst wurde von Roslof, Dee, Willingham und Erol Otus geschaffen. [8] Das Szenario führt zu einer verlorenen Festung, in der Sklaven gehalten und gemästet werden. [6]
Synopsis [ edit ]
Das vorherige Abenteuer endet mit der Erfassung einer Karte zu einer Festungszitadelle in den Hügeln, die von den Sklavenhändlern als Wegpunkt auf ihrer Route verwendet wird. [7] Das Modul A2 bietet dem Dungeon Master die Möglichkeit, ein Überlandabenteuer zu unternehmen Durch die Drachensgrab-Hügel erreichen Sie die auf der Karte abgebildete Festung, oder starten Sie das Abenteuer einfach mit einer Party, die die Festung überblickt. Das Ziel des Moduls ist es, das Fort auf heimliche Weise zu betreten und die Sklavenhalter langsam zu eliminieren, bevor ein allgemeiner Alarm ausgelöst werden kann.
Schließlich macht sich die Gruppe der Abenteurer auf den Weg durch das Fort, vermeidet Hobgoblinpatrouillen und erreicht ein Kerkergebiet. Nach dem Erkunden der Dungeons erfahren die Spieler schließlich, dass dieses Fort nicht das Hauptquartier der Sklavenfürsten ist. Tatsächlich befindet sich die eigentliche Festung der Sklavenlords irgendwo in den Drachensgrab Hills. Diese Offenbarung führt die Abenteurer zum dritten Teil der Serie.
A3 Angriff auf die Aerie der Sklavenherrn [ edit ]
Angriff auf die Aerie der Sklavenfürsten wurde 1981 von TSR veröffentlicht als zweiunddreißig Seitenheft mit einem äußeren Ordner und wurde von Allen Hammack geschrieben. [7] Das Cover-Artwork von Jeff Dee zeigt eine Zeichnung von fünf der neun Slave Lords . Diese fünf sind der Attentäter Nerelas, der Priester Mordrammo, der meisterliche Freibeuter Feetla, der magische Benutzer Ajakstu und der Mönch Milerjoi. Die Innenarchitektur wurde von Dee, LaForce, Otus, Roslof und Willingham ausgeführt. [9] Dieses Szenario setzt die Suche der Charaktere nach den Sklavenhändlern tief unter den Drachensgrab-Bergen fort. [6]
Synopsis [ edit ]]
Der erste Teil des Moduls besteht aus einem gefährlichen Labyrinth. [7] Dieser Teil des Abenteuers soll im Turniermodus innerhalb von drei Stunden beendet sein. Es ist ein mit Fallen gefüllter, monsterlastiger Abschnitt, der die Gruppe in einen geheimen Tunnel lockt, der in die verborgene Stadt Suderham führt.
Im zweiten Teil des Abenteuers entdeckt die Gruppe den Hafen der Slave Lords, einer Stadt auf einer Insel in einem Vulkankrater. [7] Diese neue Umgebung, die Stadt Suderham, bietet den Spielern die Gelegenheit zum Testen ihre Rollenspielfähigkeiten, anstatt sich primär auf Kampf oder Stealth zu konzentrieren.
Das Modul bietet eine Reihe von Nichtspielercharakteren in der Stadt, mit denen die Spieler interagieren und Informationen austauschen können. Um das Modul abzuschließen, muss die Gruppe einen von mehreren geheimen Eingängen zu den Katakomben unterhalb der Stadt finden, wo sich der letzte Teil des Abenteuers abspielt.
Der dritte Abschnitt des Abenteuers bewegt sich im Turniermodus in einem schnellen Tempo, und jeder Raum im Level ist voller gefährlicher Kreaturen. Im letzten Raum der Sektion werden die Spieler als Aufstellung für In den Dungeons der Slave Lords gefangengenommen. Wenn dieser Abschnitt außerhalb eines Turniers gespielt wird, können die Spieler die Sklavenhalter besiegen und das Gebiet siegreich verlassen.
A4 In den Dungeons der Slave Lords [ edit
In den Dungeons der Slave Lords das letzte Modul Die Serie wurde 1981 von TSR als 32-seitiges Booklet mit einer äußeren Mappe herausgegeben und von Lawrence Schick verfasst. [7] Das Titelgrafik von Erol Otus zeigt eine Zeichnung einer Gruppe von myconid (Pilzmännern), die kämpfen eine Party von Abenteurern. Die Innenarchitektur wurde von Otus, Roslof, Willingham, Steve Sullivan, David C. Sutherland III und Jean Wells ausgeführt. [10]
Synopsis [ edit ]
Das A3-Modul endet mit dem Spielercharaktere als Gefangene der Sklavenlords, und sie beginnen in demselben Zustand mit Modul A4. Das Modul beginnt damit, dass die Gruppe ohne jegliche Ausrüstung tief unter einer Vulkaninsel gefangen ist. [11] Die Sklavenfürsten haben sie gefangen genommen und in diesem dunklen Höhlensystem zum Sterben gebracht, wenn ein Vulkanausbruch die gesamte Insel zerstört. [19659059 Durch eine Reihe von Vorfällen finden sie sich schnell frei, jedoch ohne Ausrüstung und Zauber.
Das abschließende Szenario stellt sich heraus, als ein massives Erdbeben die Tunnel um die Gruppe herum zu stürzen droht, und sie müssen die Höhlen innerhalb von vier Stunden verlassen oder beim darauffolgenden Zusammenbruch zugrunde gehen. Das Labyrinth ist ein schwieriger Test für Charaktere ohne Ausrüstung und Zauber und fordert den Verstand und die Rollenspielfähigkeiten der Spieler heraus, anstatt sich auf den traditionellen Kampf zu konzentrieren.
Sobald die Spieler die Höhlen verlassen haben, stehen sie vor der letzten Flucht vor der Insel, was durch einen Angriff auf die überlebenden Sklavenfürsten, die Flucht mit einem anderen Boot oder möglicherweise durch Schwimmen erreicht werden kann.
Vorgenerierte Charaktere [ edit ]
Da die Originalmodule als Turnierereignis ausgeführt wurden, enthält die Zusammenstellung neun vorgenerierte Charaktere für den Einsatz im Turniermodus. Sie sind Elwita (Zwergkämpfer), Ogre (menschlicher Kämpfer), Freda (menschlicher Waldläufer), Karraway (menschlicher Kleriker), Blodgett (Halbling-Dieb), Dread Delgath (menschlicher magischer Benutzer), Phanstern (menschlicher Illusionist), Eljayess (halbiert) Selbstkleriker / Kämpfer) und Kayen Telva (Elfkämpfer / Magier). Jeder dieser Charaktere verfügt über eine Standardliste mit Ausrüstung und vorbereiteten Zaubersprüchen, so dass Turnierspieler das Spiel mit sehr wenig Vorbereitung beginnen können.
Bewertung [ edit ]
Aufgrund ihres Designs für die Verwendung bei Gen Con XIII enthält jedes - Serienmodul ein Bewertungsschema. Dieses Schema nimmt im Wesentlichen die Anzahl der überlebenden Charaktere an und gibt ihnen Punkte für den Besuch der meisten im Abenteuer beschriebenen Gebiete. Jeder Bereich enthält zusätzliche Punkte, die basierend auf bestimmten Aktionen der Spieler für Gewinn oder Verlust verfügbar sind.
Publikationsgeschichte [ edit ]
Die A-Serie von Modulen wurde 1980 für die Verwendung in Turnieren bei Gen Con XIII als das Offene Turnier AD & D erstellt. 19659071] Die ersten beiden Module und der erste Teil des dritten Moduls dienen als erste Runde des Turniers, während der zweite Teil des dritten Moduls das Halbfinale und das vierte Modul die letzte Runde war. [1] Die Module wurden dann erweitert und veröffentlicht, um das Kampagnenspiel zu erleichtern; Die ursprünglichen Bereiche des Turniers sind auf den Karten und im dazugehörigen Text deutlich markiert, und für diejenigen, die an einer Wiederholung des Wettbewerbs interessiert sind, ist ein Punktesystem enthalten. [1] Sklavengruben von Unterstadt enthalten beispielsweise beide Charaktere das war im Turnierspiel und in einem Turniersystem getestet worden. [3] Das erste Modul wurde 1980 veröffentlicht, die anderen drei wurden 1981 veröffentlicht.
Das Omnibus-Supermodul A1–4 wurde 1986 als 128-seitiges Buch mit einem sechzehnseitigen Kartenheft und einem Cover von Jeff Easley veröffentlicht um als Fortführungsabenteuer für Kampagnen verwendet zu werden, die mit Supermodule T1–4 beginnen Der Tempel des elementaren Bösen . [7][12] Die gesamte Kampagne konnte dann in die GDQ1–7-Supermodule Queen fortgesetzt werden of the Spiders . [12][13] Design-Mitwirkende an der Revision (einschließlich der ursprünglichen Moduldesigner) waren David Cook, Allen Hammack, Harold Johnson, Tom Moldvay, Lawrence Schick und Edward Carmien. [12] Cook führte die Revision durch. Die Bearbeitung wurde von Johnson, Jon Pickens, Brian Pitzer, Edward G. Sollers, Stephen D. Sullivan und Steve Winter vorgenommen. [12]
Im Jahr 2000 veröffentlichten Wizards of the Coast Sklavenhändler ein Nachfolge-Abenteuer für die 2. Auflage AD & D r ules. Die Fortsetzung spielt ebenfalls in Greyhawk und findet zehn Jahre nach Abschluss der Ereignisse in A1–4 statt.
Im Jahr 2002 veröffentlichten Kenzer and Company ein HackMaster -Modul basierend auf Scourge of the Slavelords genannt als Smackdown the Slavers . .
Alle vier Module der A-Serie wurden in die am 18. Juni 2013 erschienene Hardcover-Sammlung Against the Slave Lords aufgenommen. Ebenfalls enthalten ist ein neues fünftes Abenteuer - A0: Gefahr im Steinbruch Darkshelf [15] Das Hardcover enthält ein Vorwort, das von jedem der vier überlebenden Designer der Originalmodule geschrieben wurde. David Cook schreibt: "In den frühen Tagen der TSR spürten wir immer noch, was wir konnten und was wir nicht konnten. In einer früheren GEN CON Game Fair hatten wir Murmeln gehört, dass der AD & D Turnier brauchte Arbeit, bis dahin war nicht klar, wie groß das Turnier sein könnte, sollte ein Vorzeigeereignis sein. Die Spieler, die nach Wisconsin kamen, verdienten eine bewusst gebaute Erfahrung, die TSR und AD & D zeigen konnte auf die bestmögliche Weise. "[16] Harold Johnson schreibt:" Unser Ziel war es, ein Modell für eine neue Art von Abenteuer zu schaffen, bei dem die DMs aufgefordert werden, die Spieler mit einer Strategie zum Nachdenken zu bewegen. Bis zu diesem Punkt Abenteuer Wir wollten zeigen, dass selbst schwache Monster gefährlich werden können, wenn sie intelligent gespielt werden. "[17] Allen Hammack schreibt:" Einige Leute haben nach Namen in den Modulen gefragt. Ja, ich habe Spaß daran Wörter: Latein und Griechisch kombinieren, Spieler ziehen Die Charakternamen aus meiner Kampagne und das Verdrehen der Ergebnisse, so dass sie richtig hörten, als ich sie hörte - alle befanden sich in Tricks. "Suderham" zum Beispiel kombinierte Elemente, die für mich "Südheim" bedeuteten (eine Anspielung auf meine Alabama-Wurzeln), und war auch ein Tipp für meinen Künstlerfreund, den verstorbenen großen Dave Sutherland. "Ayares the Cutpurse" spiegelte meinen langjährigen Ärger mit dem Internal Revenue Service wider. "[18] Lawrence Schick schreibt, dass er von einer Idee von Harold Johnson inspiriert wurde:" Eines Nachts hatte Harold unsere Charaktere gefangen genommen, woraufhin Er hat uns alles weggenommen und uns in einen Kerker geworfen. Die Herausforderung: Flucht, ohne sich auf all unsere sorgfältig gehorteten Abenteuerkleidung zu verlassen. Waren unsere Charaktere Leute mit Fähigkeiten und Verstand, oder waren es wirklich nur Ausrüstungslisten? " [19]
Die ursprünglichen TSR-Produktcodes für die Module A1, A2, A3 und A4 lauten 9039, 9040. 9041 und 9042.
Empfang [ edit ]
Elisabeth Barrington hat Sklavengruben von Unterstadt im Jahre 1981, 1945, im Jahre The Space Gamer No. [3] Sie hatte das Gefühl, dass die Kunst ordentlich und organisiert war, und zwar auf einer Stufe mit der anderen Kunst von TSR, obwohl sie der Ansicht war, dass die Karten vor dem Spiel gründlich studiert werden mussten, da sie für eine schnelle Bezugnahme etwas zu klein sind. Barrington war der Ansicht, dass das Modul nicht viel überarbeitet werden muss. Es wird empfohlen, dass es "empfohlen wird, wie es für AD & D Enthusiasten gilt." [3]
[1] Lawrence Schick, 1991 Buch Heroic Worlds stellt fest, dass Sklavengruben von Unterstadt "Einige geniale Situationen" hat. [7]
Dungeon Master for Dummies listet Sklavengruben von Unterstadt als eines der zehn besten klassischen Abenteuer. [11]
Laut Lev Lafayette von RPGNet ist die Sklavengrube von Unterstadt eine ziemlich gute Dungeon-Crawl. Es hat Probleme, wie eine zu kleine Schrift und eine unterentwickelte Handlung. Auf der anderen Seite war Lafayette der Ansicht, dass sein Schwierigkeitsgrad für die Charaktere der Stufen 4-7 angemessen war und das Turnier-Bewertungssystem gut funktionierte. [4] Lafayette nannte Secret of the Slavers Stockade "den Tiefpunkt der vier Module der A-Serie ". Obwohl es ihm gefiel, dass es vierzig Seiten hatte, hielt er auch das Kunstwerk für spärlich und das Modul war für die beabsichtigten Charakterebenen zu schwierig. [20]
Secret of the Slavers 'Stockade wurde in der Zeitschrift Different Worlds im November 1981 besprochen. Der Rezensent beklagte, dass das Modul schlecht bearbeitet wurde und dass es einfacher gewesen wäre, mit einem bereitgestellten Monster-Aufgebot zu arbeiten. Er sagte jedoch, das Modul sei insgesamt "einigermaßen gut gemacht" und ein "gutes, arbeiterähnliches" Abenteuer. Er lobte die Entwicklung der Antagonisten und die Sorgfalt, die Reaktionen der verschiedenen Monster zu charakterisieren. [21]
Alle vier Module wurden von Jim Bambra in Ausgabe Nr. 33 von White Dwarf (19459003) überprüft Magazin, das sie mit insgesamt 7 von 10 Punkten erzielte und A4 als das beste Abenteuer bezeichnete. Er empfand sie als hart und hielt einige Überraschungen für die Spieler bereit, die Dungeons hack-and-slash hatten. Er sagte auch, Dungeon Masters müssten kreativ und anpassungsfähig sein, um die Dungeonräume zu beschreiben und sich daran zu erinnern, dass die Bewohner dynamisch waren und auf Charaktere reagierten. Bambra war sehr kritisch gegenüber der Bearbeitung der Module und wies auf einige Fehler hin, und schlussfolgerte, dass "diese Module niemals mit derartigen Fehlern veröffentlicht werden sollten". [1]
Ken Rolston im Überblick Die Geißel der Slavelords für Dragon Magazin Nr. 133 (Mai 1988). [12] Rolston war der Ansicht, dass ein Großteil des neuen Materials, das zur Entwicklung der Slavelords-Kampagne hinzugefügt wurde, "ziemlich gut war, insbesondere die ersten beiden neue Kapitel mit Kampagnenmaterial, das die Charaktere an die ursprünglichen A1-4-Szenarien heranführt ". [12] Er stellte fest, dass die Szenarien aus den vier ursprünglichen Turnierentwürfen größtenteils unverändert waren und dass die Entwürfe jedoch" überlegene Beispiele ihres Genres sind " Einige sind eher für Kampagnenspiele geeignet. "[12] Er schloss die Überprüfung mit einer Bewertung ab:" Die Qualität des neuen Kampagnenmaterials variiert von ausgezeichnet bis akzeptabel, aber im besten Fall ist es wirklich befriedigend. Als Kampagnenpaket sehen wir es rede g ein Minimum von neun großen Spielsitzungen (und wahrscheinlich mehr); wenn das DM die Kampagnenentwürfe und zusätzliche Begegnungen entwickelt). Es ist gelegentlich unbeholfen und nicht überzeugend, aber was ihm an Politur und Raffinesse fehlt, macht es durch Masse, Energie und Feindseligkeit wett. "
Die Geißel der Sklavenherrn wurde eingestuft das 20. größte Dungeons & Dragons Abenteuer aller Zeiten durch das Dungeon Magazin im Jahr 2004. [22]
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Referenzen [ edit
- Rezensionen
- Sklavengruben von Unterstadt: Verschiedene Welten # 12 (1981)
- Angriff auf die Aerie der Sklavenlords: Verschiedene Welten # 17 (1981), Shadis # 32 (1996)
- In den Dungeons der Slave Lords: Verschiedene Welten # 17 (1981), Shadis # 33 (1996)
Externe Links [ edit ]
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