Thứ Sáu, 15 tháng 2, 2019

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Ico - Wikipedia



Ico ( イ コ Iko ) ist ein Action-Adventure-Spiel, das von SCE Japan Studio und Team Ico entwickelt und von Sony veröffentlicht wurde Computer Entertainment wurde 2001 und 2002 in verschiedenen Regionen für die PlayStation 2-Videospielkonsole veröffentlicht. Es wurde von Fumito Ueda entworfen und geleitet, der ein minimalistisches Spiel um ein "Boy meets Girl" -Konzept kreieren wollte. Ursprünglich geplant für die PlayStation, dauerte die Entwicklung von Ico ungefähr vier Jahre. Das Team verwendete einen "Subtrahierendes Design" -Ansatz, um Elemente des Spiels zu reduzieren, die die Einstellungen und die Geschichte des Spiels beeinträchtigten, um ein hohes Immersionsniveau zu schaffen.

Der Protagonist ist ein kleiner Junge namens Ico, der mit Hörnern geboren wurde, was sein Dorf für ein schlechtes Omen hält. Krieger sperren ihn in eine verlassene Festung ein. Bei seinen Erkundungen der Festung trifft Ico auf Yorda, die Tochter der Königin des Schlosses. Die Königin plant, Yordas Körper zu nutzen, um ihre eigene Lebensdauer zu verlängern. Als Ico dies erfährt, versucht sie, mit Yorda aus dem Schloss zu fliehen und sie vor den schattenartigen Kreaturen zu schützen, die versuchen, sie zurück zu ziehen. Während des gesamten Spiels kontrolliert der Spieler Ico, während er die Burg erkundet, Rätsel löst und Yorda bei Hindernissen hilft.

Ico führte mehrere Design- und technische Elemente ein, darunter eine Geschichte mit minimalem Dialog, blühende Beleuchtung und Key-Frame-Animation, die nachfolgende Spiele beeinflusst haben. Obwohl dies kein kommerzieller Erfolg ist, wurde es für seine Kunst, sein originelles Gameplay und seine Story-Elemente hoch gelobt und erhielt mehrere Auszeichnungen, darunter "Game of the Year" -Nominierungen und drei "Game Developers Choice Awards". Als Kultklassiker gilt es als eines der besten Spiele aller Zeiten und wird oft in Diskussionen über Videospiele als Kunstform thematisiert. Sie wurde 2006 in Verbindung mit Shadow of the Colossus dem geistigen Nachfolger von Ico in Europa erneut veröffentlicht.




Gameplay [ edit ]


Ico (rechts) ruft zu Yorda (links), während sie auf der Burgruine wartet. Die Grafik des Spiels ist mit sanften Lichttechniken ausgestattet. [1][2]

Ico ist in erster Linie ein dreidimensionales Plattformspiel. Der Spieler kontrolliert Ico aus der Perspektive einer dritten Person, als er die Burg erkundet und versucht, mit Yorda zu entkommen. [3] Die Kamera ist in jedem Raum oder Bereich befestigt, dreht sich jedoch, um Ico oder Yorda zu folgen, während sie sich bewegen; Der Spieler kann die Ansicht auch ein wenig in andere Richtungen schwenken, um mehr von der Umgebung zu beobachten. [4] Das Spiel enthält viele Elemente von Plattformspielen. Zum Beispiel muss der Spieler Ico springen, klettern, schieben und ziehen und andere Aufgaben ausführen, wie das Lösen von Rätseln, um im Schloss voranzukommen. [5]

Diese Aktionen werden durch kompliziert die Tatsache, dass nur Ico diese Aktionen durchführen kann; Yorda kann nur kurze Strecken springen und kann keine hohen Barrieren überwinden. Der Spieler muss Ico verwenden, um Yorda dabei zu helfen, Hindernisse zu überwinden, indem er sie beispielsweise auf eine höhere Kante hebt oder die Umgebung so anordnet, dass Yorda selbst eine größere Lücke überqueren kann. Der Spieler kann Yorda anweisen, Ico zu folgen oder an einer Stelle zu warten. Der Spieler kann auch, dass Ico Yordas Hand nimmt und sie schneller mit sich zieht. [6] Die Spieler können im Spiel nicht weiterkommen, bis sie Yorda zu bestimmten Türen bewegen, die nur sie öffnen kann. [3]

Die Flucht aus der Burg wird durch Schattenkreaturen der Königin erschwert. Diese Kreaturen versuchen, Yorda in schwarze Strudel zu ziehen, wenn Ico sie längere Zeit verlässt oder sich in bestimmten Bereichen des Schlosses aufhält. Ico kann diese Schatten mit einem Stock oder Schwert beseitigen und Yorda freisetzen, wenn sie in einen Wirbel hineingezogen wird. [3] Während die Schattenwesen Ico nicht schaden können, ist das Spiel vorbei, wenn Yorda vollständig in einen Wirbel gerät; Der Spieler startet von einem Sicherungspunkt aus neu. Der Player wird auch von einem Sicherungspunkt aus neu gestartet, wenn Ico aus großer Höhe fällt. Sicherungspunkte im Spiel werden durch Steinbänke dargestellt, auf denen Ico und Yorda ruhen, während der Spieler das Spiel speichert. [6] In europäischen und japanischen Versionen des Spiels hat der Spieler nach Beendigung des Spiels die Möglichkeit, das Spiel erneut zu starten in einem lokalen kooperativen Zwei-Spieler-Modus, in dem der zweite Spieler als Yorda spielt, immer noch unter den gleichen Einschränkungen wie die computergesteuerte Version der Figur. [7]




Ico ( イ 19 ausgesprochen "Ee-ko" ) ein gehörnter Junge, wird von einer Gruppe von Kriegern zu einer verlassenen Burg gebracht und in einen Steinsarg gesperrt, um dort geopfert zu werden. [8] Ein Tremor stürzt den Sarg und Ico flieht. Als er das Schloss durchsucht, stößt er auf Yorda ( ヨ ル ダ Yoruda ) ein gefangenes Mädchen, das eine andere Sprache spricht. Ico hilft Yorda bei der Flucht und verteidigt sie vor schattenhaften Kreaturen. Das Paar geht durch die Burg und erreicht die Brücke, die zum Land führt. Als sie sich überqueren, erscheint die Königin, die Herrscherin des Schlosses, und sagt Yorda, dass sie als Tochter das Schloss nicht verlassen kann. [9] Später, als sie versuchen, auf der Brücke zu entkommen, rutscht sie aus und wird getrennt. Yorda versucht, Ico zu retten, aber die Königin verhindert es. Am Ende fällt er von der Brücke und verliert das Bewusstsein.

Ico erwacht unterhalb der Burg und geht zurück in die oberen Ebenen. Er findet ein magisches Schwert, das die Schattenwesen zerstreut. Nachdem er entdeckt hat, dass Yorda von der Königin in Stein verwandelt worden ist, konfrontiert er die Königin in ihrem Thronsaal, die enthüllt, dass sie vorhat, ihr Leben neu zu erobern, indem sie Yordas Körper in Besitz nimmt. [10] Ico erschlägt die Königin mit dem magischen Schwert , aber seine Hörner sind im Kampf gebrochen und am Ende wird er bewusstlos geschlagen. Mit dem Tod der Königin beginnt die Burg um Ico zusammenzubrechen, der Zauberspruch der Königin über Yorda ist jedoch gebrochen, und eine schattige Yorda trägt Ico sicher aus dem Schloss zu einem Boot, das ihn dazu bringt, alleine an die Küste zu driften. Ico erwacht, um die ferne Burg in Trümmern zu finden, und Yorda in ihrer menschlichen Form wurde in der Nähe gespült. [4] Sie wacht auf und lächelt Ico an.


Entwicklung [ edit ]



Der leitende Designer Fumito Ueda hatte 1997 das Konzept für Ico entworfen, in dem er eine "Junge trifft Mädchen" -Geschichte vorsieht Hauptfiguren hielten sich während ihres Abenteuers an den Händen und bildeten ohne Kommunikation eine Verbindung zwischen ihnen. [4] Uedas ursprüngliche Inspiration für Ico war eine Fernsehwerbung, die er sah, als er eine Frau beim Gehen durch die Hand eines Kindes hielt Die Wälder und die Manga-Serie Galaxy Express 999 [19779006] (1977–1981), in der eine Frau eine Hüterin des jungen Helden ist, während er durch die Galaxie geht, und dachte daran, sich in eine neue Videidee zu integrieren games. [11] Er zitierte seine Arbeit auch als Animator bei Kenji Enos Sega Saturn-Spiel Enemy Zero der die Animationsarbeit, filmische Zwischensequenzen, Lichteffekte, Sounddesign und reife Anziehungskraft beeinflusste. [12] Ueda wurde auch von dem Videospiel Another World [19] inspiriert 459006] ( Outer World in Japan), die filmische Zwischensequenzen verwendeten, keine Head-Up-Anzeigeelemente hatten, um wie ein Film zu spielen, und sie zeigten trotz des minimalen Dialogs eine emotionale Verbindung zwischen zwei Charakteren. [13][14][15] Er zitierte auch Sega Mega Drive-Spiele, [16] Virtua Fighter [17] Lemmings Flashback und die ursprünglichen Prince of Persia -Spiele als Einflüsse , insbesondere in Bezug auf Animation und Gameplay-Stil. [13][15] Mit Hilfe eines Assistenten erstellte Ueda eine Animation in Lightwave, um ein Gefühl für das endgültige Spiel zu vermitteln und seine Vision besser zu vermitteln. [4] In der dreiminütigen Demonstrationsrolle Yorda hatte die Hörner anstelle von Ico, und fliegende Roboterkreaturen wurden mit Waffen beschossen, um die Burg zu zerstören. [4][18] Ueda erklärte, dass der Film, der seine Vision darstelle, dazu beitrug, das Team für den langen Entwicklungsprozess auf Kurs zu halten, und er wiederverwendete diese Technik für den Entwickler lopment of Shadow of the Colossus die nächste Bemühung des Teams. [4][19]


Das Cover, das für die nordamerikanische Veröffentlichung von Ico verwendet wurde. Es wurde als eines der schlechtesten Videospiel-Covers bezeichnet, im Gegensatz zu dem Cover, das in anderen Regionen verwendet wurde, und als Beitrag zu schwachen Verkäufen des Spiels in Nordamerika angesehen.

Ueda begann 1998 mit dem Produzenten Kenji Kaido zusammenzuarbeiten die Idee und bringen das Spiel auf die PlayStation. [20] Ico '' s Design-Ästhetik wurde von drei Schlüsselbegriffen geleitet: Um ein Spiel zu schaffen, das sich von den anderen im Genre unterscheidet, zeigen sie einen ästhetischen Stil wäre konsequent künstlerisch und spielt sich in einer imaginären, aber realistischen Umgebung ab. [4] Dies wurde durch die Verwendung von "subtrahierendem Design" erreicht. Sie entfernten Elemente aus dem Spiel, die die Realität des Spiels beeinträchtigten. [4] Dazu gehörten das Entfernen jeglicher Form von Oberflächenelementen, die Konzentration des Spiels auf die Flucht aus dem Schloss und die Reduzierung der Anzahl von Feindtypen im Spiel auf ein einzelner Feind. Ein Interimsdesign des Spiels zeigt Ico und Yorda, die mit gehörnten Kriegern konfrontiert sind, ähnlich denen, die Ico zur Burg bringen. Das Spiel konzentrierte sich ursprünglich auf Icos Versuch, Yorda in ihr Zimmer im Schloss zurückzukehren, nachdem sie von diesen Kriegern entführt worden war. [18] Ueda glaubte, dass diese Version zu viel Detail für die von ihnen entwickelte Grafik-Engine und als Teil des "Abzugs" hatte design ", ersetzte die Krieger durch die Schattenkreaturen. [4] Ueda brachte auch eine Reihe von Menschen außerhalb der Videospielindustrie mit, um bei der Entwicklung zu helfen. Diese bestanden aus zwei Programmierern, vier Künstlern und einem Designer neben Ueda und Kaido, die die Basis des heutigen Teams Ico bildeten. [4][20] Bei der Überlegung stellte Ueda fest, dass das subtrahierende Design möglicherweise zu viel ausgemacht hat Mit 1945 [Shadow of the Colossus] [4]

ging das Spiel nicht zu einem extremen Extrem über. Nach zweijähriger Entwicklung hatte das Team Einschränkungen bei der PlayStation Hardware und konfrontiert mit einer kritischen Entscheidung: Entweder beenden Sie das Projekt vollständig, ändern Sie die Vision, um sie an die Einschränkungen der Hardware anzupassen, oder erkunden Sie weitere Optionen. Das Team entschied sich, Uedas Vision treu zu bleiben, und begann, die Emotion Engine der PlayStation 2 zu nutzen, um die verbesserten Fähigkeiten der Plattform zu nutzen. [21][22] Die Animation der Charaktere wurde durch Key-Frame-Animationen anstelle der üblichen Bewegungserfassung erreicht Technik. [23] Die Erstellung des Spiels dauerte etwa vier Jahre. [4] Ueda verließ absichtlich das Ende und sagte nicht, ob Yorda noch am Leben war, ob sie mit Ico reisen würde oder ob es nur der Traum des Protagonisten war. [4]

Das Cover für Veröffentlichungen in Japan und PAL wurde von Ueda selbst gezeichnet und vom italienischen Künstler Giorgio de Chirico und seinen Arbeiten inspiriert. Die Nostalgie des Unendlichen . Ueda glaubte, dass "die surrealistische Welt von Chirico der Allegoriewelt von Ico entsprach". [24] In der nordamerikanischen Version fehlen dieses Cover sowie zusätzliche Funktionen, die verfügbar werden, nachdem der Spieler das Spiel einmal abgeschlossen hat. [25] Das Entwicklungsteam konnte Uedas Cover oder die zusätzlichen Funktionen wie den Zwei-Spieler-Modus nicht rechtzeitig für Sonys geplantes Veröffentlichungsdatum für Nordamerika bereitstellen, nahm sie jedoch für die späteren Veröffentlichungen in Japan und den PAL-Regionen auf. [26] Überlegungen, Yasuhide Kobayashi, Vice -Präsident von Sonys Japan Studio, glaubte, dass die nordamerikanische Boxenkunst und das Fehlen eines identifizierbaren englischen Titels zu schlechten Umsätzen des Spiels in den Vereinigten Staaten führten, und erklärte Pläne, dies für die Veröffentlichung von The Last Guardian zu korrigieren. [27] Für die ursprüngliche Veröffentlichung war eine limitierte Edition des Spiels in PAL-Regionen erhältlich, zu der eine Kartonverpackung mit Kunstwerken aus dem Spiel und vier Kunstkarten in der Box gehörten. [28] The ga Ich wurde 2006 als Standardausgabe in allen PAL-Regionen außer Frankreich nach der Veröffentlichung von Shadow of the Colossus Ico 's geistiger Fortsetzung erneut veröffentlicht Spieler "füllen die Lücke in ihrer Sammlung". [29]

Ico verwendet minimale Dialoge in einer fiktionalen Sprache, um die Geschichte während des gesamten Spiels bereitzustellen. [3] Sprecher Kazuhiro Shindō als Ico, Rieko Takahashi als Yorda und Misa Watanabe als Königin enthalten. [30] Ico und die Worte der Königin werden je nach Veröffentlichungsregion entweder in englischen oder japanischen Untertiteln dargestellt, Yordas Rede wird jedoch in einer symbolischen Sprache dargestellt. [3] Ueda entschied sich nicht für die Übersetzung von Yordas Worten, da diese die Sprachbarriere zwischen Ico und Yorda überwunden hätte, und beeinträchtigte das Konzept des "Händchenhaltens" des Spiels. [4] In den nicht-nordamerikanischen Veröffentlichungen das Spiel erneut durchspielen, nachdem t abgeschlossen ist Das Spiel ersetzt den symbolischen Text durch entsprechende Untertitel. [25]


Andere Medien [ edit ]


Soundtrack [



] ' s Audio verfügte über eine begrenzte Anzahl von Musik und Soundeffekten. Der Soundtrack, Ico: Kiri no Naka no Senritsu ( ICO 霧 の 中 の の 旋律 旋律 19 19 19 Iko Kiri no Naka no Senritsu lit. Melody in the mist ") wurde von Michiru Oshima und der Soundeinheit" Pentagon "(Koichi Yamazaki & Mitsukuni Murayama) komponiert und am 20. Februar 2002 in Japan von Sony Music Entertainment veröffentlicht. Das Album wurde von Sony Music Entertainment vertrieben Visual Works. Das letzte Lied der CD, "ICO - You Were There-", enthält Vocals des ehemaligen Libera-Mitglieds Steven Geraghty. [31][32]


Novelization [ edit


Eine Romanisierung des Spiels mit dem Titel Ico: Kiri no Shiro ( ICO - の 城 - Iko: Kiri no Shiro lit. "Ico: Castle of Mist") wurde 2004 in Japan veröffentlicht. [33][34] Die Autorin Miyuki Miyabe schrieb den Roman wegen ihrer Wertschätzung des Spiels. [35] Eine koreanische Übersetzung des Romans mit dem Titel 이코 - 안개 의 성 ( I-ko: An -gae-eui Seong ) erschien im folgenden Jahr von Hwangmae Publishers, [36] während eine englische Übersetzung von Viz Media am 16. August 2011 veröffentlicht wurde. [37]


Cross title content [ edit ]


Kostüme (einschließlich Ico und Yorda), Aufkleber und Soundeffekte von Ico sind Teil eines Add-On-Packs für das Spiel LittleBigPlanet sowie Sim ähnliche Materialien aus Shadow of the Colossus nachdem er etwa zwei Wochen zuvor von den Entwicklern des Spiels Media Molecule gehänselt wurde. [38][39]


Film [


Eine Filmadaption Ico kann aufgrund des Erfolgs der Adaption von Shadow of the Colossus zustande kommen, die von Misher Films in Verbindung mit Sony und Fumito Ueda geschaffen wurde. [1965989] edit ]

Ico erhielt starke Kritiken und wurde zu einem Kultschlager unter den Spielern. [49] Das Spiel hat in Metacritic eine Gesamtbewertung von 90 von 100 Punkten. [41] In Japan, Die Zeitschrift Famitsu erzielte die PlayStation 2-Version des Spiels 30 von 40 Punkten. [44] Das Spiel wird von einigen als eines der besten Spiele aller Zeiten betrachtet; Edge belegte Ico als 13. Top-Spiel in einer Auflistung von 2007, [50] während IGN das Spiel auf Platz 18 im Jahr 2005, [51] und auf Platz 57 im Jahr 2007 einordnete. 19659097] Ico wurde als Beispiel für ein Spiel verwendet, das ein Kunstwerk ist. [53][54][55] Ueda kommentierte, dass er absichtlich versuchte, Ico von herkömmlichen Videospielen aufgrund des negativen Bildes zu distanzieren Videospiele wurden damals aufgenommen, um mehr Leute zum Titel zu ziehen. [56]

Einige Rezensenten haben Ico mit älteren, einfacheren Abenteuerspielen wie [] verglichen. Prince of Persia oder Tomb Raider die versuchen, eine emotionale Erfahrung des Spielers hervorzurufen; [53][48] David Smith von IGN kommentierte dies als einfach Die Erfahrung, dass das Spiel "fast unbeschreiblich" war. [57] Die Grafik und der Sound des Spiels trugen wesentlich zu den positiven Reaktionen der Kritiker bei; Smith fährt fort: "Die Visuals, der Sound und das originelle Puzzle-Design ergeben zusammen etwas, das fast völlig anders ist als alles andere auf dem Markt und fühlt sich dadurch wunderbar an." [57] Viele Rezensenten waren beeindruckt die Ausdehnung und die Details, die den Umgebungen gegeben wurden, die Animation, die trotz ihrer geringen Polygonzahl für die Hauptfiguren verwendet wurde, sowie die Verwendung von Lichteffekten. [3][5][57] Ico '' s Ambiente, erzeugt durch das Einfache Musik und die geringe Liebe zum Detail in der Sprecharbeit der Hauptfiguren wurden ebenfalls als starke Punkte für das Spiel herausgestellt. Charles Herold von Die New York Times fasste seine Rezension zusammen: "Ico ist kein perfektes Spiel, aber es ist ein Spiel perfekter Momente." [23] Herold kommentierte später, Ico bricht die Form von Spielen, an denen normalerweise Begleiter beteiligt sind. In den meisten Spielen sind diese Gefährten unverwundbar und die Spieler werden sich in der Regel nicht mit dem Schicksal der nicht spielbaren Charaktere befassen, aber Ico schafft das Gefühl von "Vertrauen und kindlicher Zerbrechlichkeit" um Yorda, und das führt zu der Figur "Der gesamte Fokus des Spiels". [58]

Das Spiel zeichnet sich durch sein einfaches Kampfsystem aus, das "diejenigen, die nach reiner mechanischer Tiefe verlangen, enttäuschen würde", wie GameSpot feststellt ] s Miguel Lopez. [5] Das Puzzle-Design des Spiels wurde dafür gelobt, dass es für Spieler, die ihre Herausforderungen alleine meistern, eine lohnende Erfahrung ist. [57] Kristen Reed von Eurogamer zum Beispiel sagte: "Sie leise, logisch, bereitwillig Fahren Sie fort, und die Illusion ist perfekt: Das Spiel sagt Ihnen nie, was Sie tun sollen, auch wenn das Spiel Ihnen immer sagt, was Sie tun sollen. "[6] Ico wird auch als ein kurzes Spiel betrachtet, das zwischen sieben und zehn Stunden dauert für ein einzelnes Durchspielen, welches Game Revolut ion nennt "schmerzhaft kurz" mit "keine Wiederholung außerhalb selbst auferlegter Herausforderungen". [47] Matthew Keil von G4TV meinte jedoch, dass "das Spiel so stark ist, viele werden" Ico "in einer oder zwei Sitzungen beenden." 19659111] Der Mangel an Features in der nordamerikanischen Veröffentlichung, die nach Abschluss des Spiels bei späteren Durchspielen freigeschaltet werden würde, soll den Wiederholungswert des Titels verringern. [3][57] Electronic Gaming Monthly stellt fest, dass "Yorda wahrscheinlich." der schlimmste Gefährte sein - sie ist zerstreut und hilflos; Wäre nicht der Umstand, dass der Spieler eine Bindung zu ihr entwickelt, was das Spiel umso herzzerreißender macht. " [59]

Trotz des positiven Lobes verkaufte sich der Originaltitel nicht gut 2009 wurden weltweit nur 700.000 Exemplare verkauft, davon 270.000 in den Vereinigten Staaten. [27] und der Großteil in den PAL-Regionen [20] . Ueda war der Ansicht, dass sein Design durch Subtraktionsverfahren die Vermarktung des Spiels zum Zeitpunkt des Die Veröffentlichung des Spiels, die Werbung für Videospiele erfolgte hauptsächlich über Screenshots, und da Ico kein Heads-up-Display fehlte, erschien es potentiellen Käufern als uninteressant. [60]


Awards [ edit ]


Ico erhielt mehrere Anerkennungen von der Videospielpresse und wurde von vielen Publikationen als eines der Spiele des Jahres angesehen, obwohl er mit Veröffentlichungen wie Halo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty und Grand Theft Auto III . [52] Das Spiel erhielt im Jahr 2002 drei "Game Developers Choice Awards", darunter "Excellence in Level Design", "Excellence in Visual Arts" und "Game Innovation Spotlight". [61] Das Spiel gewann 2002 zwei Interactive Achievement Awards der Academy of Interactive Arts & Sciences für "Art Direction" und "Character or Story Development" und wurde für die Auszeichnungen "Game of the Year", "Game Design", "Level Design" nominiert. und "Sound Design". [62]



Ico wird von Chris Kohler von Wired angegeben, um zahlreiche andere Videospiele beeinflusst zu haben, die sich an seinen einfachen und visuellen Design-Idealen orientierten. [60][63] wie Eiji Aonuma, Hideo Kojima und Jordan Mechner haben Ico als das Erscheinungsbild ihrer Spiele beeinflusst, darunter The Legend of Zelda: Twilight Princess Metal Gear Solid 3: Snake Eater und Prinz von Persien: The Sa nds of Time bzw. [20] Marc Laidlaw, Drehbuchautor für die Half-Life -Serie kommentierte, dass neben einigen anderen denkwürdigeren Momenten im Spiel Iorda versucht, Ico zu retten Das Abfallen von der beschädigten Brücke war "ein bedeutendes Ereignis nicht nur für dieses Spiel, sondern auch für die Kunst des Spieldesigns." [64] Das Team Naughty Dog verwendete Ico als Teil der Inspiration für die Entwicklung [19459003Uncharted3. [60] Vander Caballero (19459003) Ico inspirierte das Gameplay von Papo & Yo . [65] Phil Fish verwendete den Entwurf durch Subtraktionsverfahren zur Entwicklung des Titels Fez . [60] Die Entwickler der beiden Brüder: Eine Geschichte zweier Söhne und Rime haben Ico als Kerneinfluss auf sich design. [60] Hidetaka Miyazaki, Schöpfer und Regisseur der Souls -Serie, zitiert Ico [1 9459006] als maßgeblichen Einfluss auf seine Beteiligung an der Entwicklung von Videospielen, die besagten, dass Ico mich "für die Möglichkeiten des Mediums" weckte. [66]

Filmregisseur Guillermo del Toro zitierte sowohl Ico als auch Shadow of the Colossus als "Meisterwerke" und Teil seines Regieeinflusses. [67] Jonny Greenwood von Radiohead hält von seinen zehn besten Videospielen ". Ico könnte der beste sein. "[68]


Andere Team-Ico-Spiele [ edit ]



Schatten des Kolosses ( [ダダ巨像巨像 Wanda to Kyozō Wander und der Koloss ) veröffentlicht für die PlayStation 2 im Oktober 2005 in Japan und Nordamerika, wurde von demselben Team entwickelt entwickelte Ico . Das Spiel enthält ähnliche Grafiken, Gameplay und Storytelling-Elemente wie Ico . Das Spiel wurde durch seinen Arbeitstitel "Nico" ("Ni" ist japanisch für die Nummer 2 ") verwiesen, bis der Endtitel bekannt wurde. [69] Ueda stellte bei der Frage nach dem Zusammenhang zwischen den beiden Spielen fest, dass Shadow of the Colossus ist ein Prequel zu Ico . [56]

Das dritte Spiel von Team Ico, The Last Guardian wurde als angekündigt PlayStation 3-Titel auf der Electronic Entertainment Expo 2009. Im Mittelpunkt des Spiels steht die Verbindung zwischen einem kleinen Jungen und einer großen, griffartigen Kreatur, mit der er sich anfreundet, wobei der Spieler mit der Kreatur zusammenarbeiten muss, um die Rätsel des Spiels zu lösen Hölle wegen Hardware-Einschränkungen und dem Abzug von Ueda von Sony um 2012 zusammen mit anderen Team-Ico-Mitgliedern, obwohl Ueda und die anderen Mitglieder über Beraterverträge weiter an dem Spiel arbeiteten. Danach wechselte die Entwicklung 2012 auf die PlayStation 4 und die Spiel wurde in 20 wiedergewonnen 15 und im Dezember 2016 veröffentlicht. [70][71] Ueda hat erklärt, dass "die Essenz des Spiels ziemlich nahe an Ico " liegt. [72]


HD remaster [ edit



Ico erhielt zusammen mit Shadow of the Colossus einen hochauflösenden Remaster für die PlayStation 3, der im September 2011 weltweit veröffentlicht wurde. Neben verbesserter Grafik wurden die Spiele auf aktualisiert Unterstützung für stereoskopische 3D- und PlayStation-Trophäen. Der Ico -Port basiert ebenfalls auf der europäischen Version und enthält Funktionen wie die Übersetzung von Yorda und den Zwei-Spieler-Modus. [73] In Nordamerika und Europa / PAL wurden die beiden Spiele als Einzelhandels-Kollektion, [74] In Japan wurden sie als separate Titel veröffentlicht. [75] Beide Spiele wurden seither separat als herunterladbare Titel im PlayStation Network-Store veröffentlicht. [76] Patch 1.01 für die digitale High-Definition-Version von Ico Remote Play-Funktion hinzugefügt, mit der das Spiel auf der PlayStation Vita gespielt werden kann. [77]


Referenzen [ edit ]



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  10. ^ Sony Computer Entertainment (2001-09-24). 19459003 Ico . PlayStation 2. Sony Computer Entertainment. Königin : Mein Körper ist zu alt und wird nicht mehr lange halten. Aber Yorda wird mir die Kraft geben, wiederbelebt zu werden. Mein spirituelles Gefäß zu sein, ist die Erfüllung ihres Schicksals.

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